Merge Tactics : les 3 meilleures troupes à distance à jouer chaque partie
Les trois troupes à distance incontournables de Ricky Royale dans Merge Tactics : Magic Archer, Musketeer et Dart Goblin, avec les traits, le Ruler et le plan de rerolls qui les font porter la partie.

Credit: Ricky Royale
Les trois meilleures troupes à distance
Dans la méta actuelle de Merge Tactics, les unités Boss monopolisent l'attention, mais les relevés de dégâts de Ricky Royale racontent une autre histoire : c'est l'arrière-garde qui efface les plateaux adverses. Trois Troupes à distance reviennent sans cesse en tête de ses bilans de dégâts et, comme il le formule, les unités Boss sont là pour aider les unités à distance, et non l'inverse.
Ce guide s'appuie sur la vidéo de Ricky Royale consacrée aux trois meilleures cartes à distance de Merge Tactics : pourquoi le Frenzy Time fait exploser le DPS à distance, quelles trois troupes prioriser, les Traits et le Ruler de soutien qui tiennent la composition, un plan de jeu étape par étape, et un regard honnête sur les situations où le plan s'écroule.
Pourquoi les carrys à distance dominent
Le raisonnement de Ricky Royale est simple et reproductible : les parties passent presque toujours par le Frenzy Time, et les unités à distance sont celles qui profitent le plus de ses bonus. Quand la vitesse d'attaque augmente, une unité postée en sécurité dans l'arrière-garde et qui tire sans interruption devient une machine à dégâts, pendant que les unités de corps à corps sont encore en train d'avancer vers les échanges.
- Les unités
Boss sont du soutien, pas le carry. Dans la vidéo, Ricky Royale va chercher quatre voire cinq troupes Boss, mais quand il ouvre les statistiques de dégâts, les unités à distance sont presque toujours en tête. La ligne Boss n'existe que pour leur acheter du temps. - Montée en puissance avec le Frenzy Time. Des attaques plus rapides sur un carry à distance protégé valent bien plus que des attaques plus rapides sur une unité de première ligne qui est peut-être déjà morte.
- Des preuves chiffrées, pas de la théorie. Un seul
Magic Archer inflige environ 5 000 dégâts sur une manche, très loin devant tout le reste du plateau, et un Magic Archer quatre étoiles affiche plus tard environ 2 400 dégâts en tant que meilleur score à distance.
Idée clé : construisez une première ligne qui survit, puis laissez le carry à distance faire le travail. Ricky Royale dit utiliser ces cartes dans absolument chaque partie.
Les trois troupes incontournables
Voici les trois Troupes à distance autour desquelles toute la vidéo est construite. Les trois s'intègrent proprement à une ouverture Goblin ou Clan, et les trois montent très fort avec le niveau d'étoiles.
- Magic Archer : la vedette. Ricky Royale dit qu'il est "sur le comeback le plus fou de tous les temps" après qu'il ait infligé environ 5 000 dégâts en une manche et aidé à éliminer le roi adverse presque instantanément. Poussez-le en trois étoiles ou mieux le plus vite possible.
Musketeer : le sniper monocible fiable. Un Musketeer trois étoiles est traité comme une amélioration prioritaire, et dans une partie le plateau est entièrement retourné pour que le Musketeer puisse sniper le
Goblin Machine adverse. Changer de côté pour aligner une cible du Musketeer est un vrai coup à jouer.
Dart Goblin : l'activateur du trait
Goblin qui inflige en plus de vrais dégâts. Ricky Royale veut "sortir le Dart Goblin au maximum" dès que la boutique le permet, prend volontiers un exemplaire trois étoiles même dans une partie mal engagée, et le traque sur le banc en fin de partie quand le reste de la composition est déjà stable.
Astuce de pro : ces trois unités ne forment pas un package qu'il faut réunir d'un coup. Prenez les deux qui apparaissent tôt, ouvrez en Goblin ou Clan autour d'elles, et ajoutez la troisième quand la boutique la propose.
Troupes de soutien et traits
Le noyau à distance a besoin d'un corps devant lui et d'un ensemble de Traits qui booste la vitesse d'attaque. Sur les trois parties, Ricky Royale s'appuie toujours sur la même courte liste.
Baby Dragon : explicitement qualifié de "vraiment bon aussi", et dans une partie il finit par faire l'essentiel du travail aux côtés du Magic Archer. Un Baby Dragon trois étoiles est un excellent ajout en arrière-garde.- Mini Pekka : l'unité de dégâts de première ligne. L'amener en trois étoiles rapidement est décrit comme "super important", et manquer un exemplaire est considéré comme un vrai coup dur.
Monk : récupéré comme bouche-trou Boss, mais Ricky Royale est catégorique : c'est "le pire" des Boss et il le revend dès que de meilleures options arrivent.
Les traits qui comptent
Forest : le Trait de soutien clé, parce que tout attaque plus vite, y compris le Mini Pekka. Deux Forest aux côtés du Musketeer, c'est "GG assuré" selon lui.- Goblin : le choix habituel de la première manche et la maison naturelle du Dart Goblin.
Clan : l'ouverture alternative sûre, décrite comme "toujours une synergie de départ très solide".- Boss : la coquille de première ligne. Quatre troupes Boss sont l'objectif, et une revente des unités Boss en milieu de partie pour un "boss reset" sert à rerollerer vers de meilleures.
Astuce de pro : placez vos objets et vos jetons de trait de façon réfléchie. Ricky Royale regrette ouvertement d'avoir laissé la Pekka Sword non attribuée dans une partie et d'avoir collé le trait Boss sur un Firecracker dans une autre, alors qu'une Legendary Axe récupérée par chance est considérée comme un énorme tournant.
Plan de jeu par phase
Premières manches
- Ouvrez en Goblin ou Clan selon ce que donne la boutique, et conservez un maximum de PV.
- Récupérez un Musketeer ou un Magic Archer dès qu'il apparaît. Ricky Royale dit qu'il ne dira "jamais non" à un Magic Archer.
Spirit Empress est le Ruler de prédilection parce que la génération d'Élixir garde la composition flexible et permet de fusionner et de reroller beaucoup plus librement.
Milieu de partie
- Faites tourner la boutique de façon agressive. L'objectif annoncé est d'enchaîner les fusions vers le palier des 60 fusions pour atteindre la taille d'équipe maximale le plus vite possible, ce qui peut aussi débloquer une unité Boss supplémentaire.
- Privilégiez le trois étoiles sur le noyau à distance et sur le Mini Pekka plutôt que d'ajouter des corps supplémentaires.
- Recyclez les unités que vous comptez revoir plutôt que de les garder sur le banc, et surveillez les exemplaires déjà pris par les adversaires avant de vous engager sur une voie d'amélioration.
Fin de partie
- Verrouillez quatre troupes Boss en première ligne, lâchez les bouche-trous comme le Monk, et activez le bonus de vitesse d'attaque Forest.
- Poussez le Magic Archer ou le Musketeer vers le quatre étoiles. Un Magic Archer quatre étoiles est atteint dans la dernière partie montrée.
- Changez de côté et repositionnez-vous pour que le Musketeer puisse sniper une cible prioritaire, et n'hésitez pas à utiliser les rangées avant si l'adversaire n'a aucune menace Inferno.
Astuce de pro : ne cessez pas de faire tourner la boutique quand une manche semble gagnée. Ricky Royale continue de reroller uniquement pour faire avancer ses fusions et sa progression d'orbes.
Forces et faiblesses
Forces
- ✅ Les meilleurs dégâts du plateau. Le trio à distance domine les statistiques de dégâts dans la plupart des manches montrées.
- ✅ Monte en puissance avec le Frenzy Time. Le bonus vers lequel convergent les parties est exactement ce que veut le DPS à distance.
- ✅ Flexible. Les trois s'intègrent aux coquilles Goblin, Clan, Forest et Boss, donc vous n'êtes jamais enfermé dans une seule composition.
- ✅ Engageable dès la première manche. Vous pouvez commencer à bâtir le noyau immédiatement et pivoter de traits plus tard.
Faiblesses
- ❌ Ce n'est pas un bouton de comeback. Ricky Royale est explicite : "elles sont clairement bonnes, mais pas cassées. Elles ne peuvent pas complètement vous sauver d'une partie comme celle-ci."
- ❌ Puni par une mauvaise ouverture. Dans la deuxième partie, un adversaire avec un Mini Pekka très tôt et un Queen's Cloak améliore tout et s'envole avec le lobby.
- ❌ Fragile sans première ligne. Perdez le mur Boss et l'arrière-garde est effacée avant que le Frenzy Time ne compte.
- ❌ Dépendant de la boutique. Des exemplaires de Mini Pekka ou de Musketeer manqués, ou des unités déjà raflées par les adversaires, peuvent bloquer votre voie d'amélioration.
Est-ce vraiment aussi fort
Sur trois parties, Ricky Royale en gagne deux largement et sauve quand même un top 2 dans celle où le départ se passe mal, en jouant aux alentours du top 500. Voilà le tableau honnête : c'est un plan de régularité plutôt qu'une astuce. Le noyau à distance relève votre plancher parce qu'il produit des dégâts de façon fiable, mais il ne sauvera pas une partie où un adversaire décroche un pic trois étoiles précoce et fait boule de neige.
- Le signal le plus clair est le bilan des dégâts en fin de chaque manche, où Magic Archer, Musketeer et Baby Dragon reviennent sans cesse en haut du classement pendant que les unités Boss absorbent les coups.
- Ce n'est pas un sans-faute : dans la dernière manche montrée, c'est en réalité le Mini Pekka qui inflige le plus de dégâts, avec le Magic Archer quatre étoiles juste derrière à environ 2 400, donc une vraie première ligne compte toujours.
- Le scénario d'échec est tout aussi net : quand les exemplaires de Mini Pekka manquent et que le mur Boss ne se met jamais en place, la composition perd la course.
Conclusion de la vidéo : "ne dormez pas sur ces cartes". Ricky Royale les joue dans absolument chaque partie.
Unités et Traits Clés
- Magic Archer: Le carry à distance vedette : il affiche les plus gros chiffres de dégâts de la vidéo et doit atteindre trois ou quatre étoiles.
- Musketeer: Sniper monocible fiable, qui mérite un repositionnement pour abattre des unités adverses clés comme le Goblin Machine.
- Dart Goblin: Activateur du trait Goblin avec de vrais dégâts : poussez-le au niveau d'étoiles maximum quand la boutique le permet.
- Baby Dragon: Solide source de dégâts supplémentaire en arrière-garde, capable de faire l'essentiel du travail en trois étoiles.
- Mini Pekka: Unité de dégâts de première ligne : l'amener en trois étoiles rapidement est qualifié de super important.
- Monk: Simple bouche-trou Boss : qualifié de pire Boss dans la vidéo et revendu dès que de meilleures options Boss apparaissent.
- Spirit Empress: Ruler préféré pour l'Élixir supplémentaire, qui garde la composition flexible et les fusions en mouvement.
- Forest: Trait de soutien clé : tout attaque plus vite, ce qui multiplie le DPS à distance pendant le Frenzy Time.
En Bref
- ✅ Priorisez Magic Archer, Musketeer et Dart Goblin dans chaque partie de Merge Tactics : ils dominent les relevés de dégâts.
- ✅ Les bonus du Frenzy Time favorisent le DPS à distance, donc votre arrière-garde est le vrai carry.
- ✅ Utilisez les unités Boss comme une première ligne de quatre troupes dont le rôle est de protéger les unités à distance.
- ✅ Ajoutez Baby Dragon comme source de dégâts supplémentaire en arrière-garde et amenez Mini Pekka en trois étoiles rapidement.
- ✅ Activez Forest pour le bonus de vitesse d'attaque et ouvrez en Goblin ou Clan selon la boutique.
- ✅ Jouez Spirit Empress pour l'Élixir, et rerollez à fond vers les 60 fusions et la taille d'équipe maximale.
- ⚠️ C'est un plan de régularité, pas un bouton de comeback : un mauvais départ face à un pic trois étoiles précoce peut quand même mettre fin à votre partie.
Le noyau de trois Troupes à distance est à peu près la valeur par défaut la plus sûre que propose Merge Tactics en ce moment. Magic Archer, Musketeer et Dart Goblin peuvent être lancés dès la première manche, s'intègrent à toutes les coquilles de Traits courantes et montent parfaitement en puissance avec les bonus du Frenzy Time vers lesquels convergent les parties : c'est pourquoi Ricky Royale les joue dans absolument chaque partie et décroche encore un top 2 dans la seule qu'il perd. Soyez simplement réaliste sur le plafond : il le dit lui-même, ces cartes sont bonnes mais pas cassées, et elles ne vous ramèneront pas d'une ouverture catastrophique. Si vous voulez un plan de dégâts fiable sur lequel vous engager tôt sans vous perdre dans la méta, construisez autour de ces trois unités, gardez le Mini Pekka et les unités Boss devant, et laissez l'arrière-garde tuer.