Merge Tactics : les changements d'équilibrage, les nerfs du Hog Rider et du Clan expliqués
Ricky Royale enchaîne trois parties en direct sur le nouveau patch d'équilibrage de Merge Tactics : le nerf du Hog Rider, un trait Clan affaibli, l'orbe plus lente de la Spirit Empress et les compositions qui restent solides.

Credit: Ricky Royale
On teste les nouveaux changements d'équilibrage
Les nouveaux changements d'équilibrage de Merge Tactics sont en ligne, et le nerf phare tombe exactement là où la communauté l'attendait : le Hog Rider ne peut plus détruire les deux tours à lui seul ni balayer tout votre plateau. Le Trait Clan en a pris un coup lui aussi, et les Troupes en général frappent tout simplement moins fort qu'avant le patch, ce qui change complètement la définition d'un mauvais matchup.
Ce guide s'appuie sur la vidéo de Ricky Royale, qui se lance dans trois parties en direct pour prendre le pouls du patch plutôt que de se contenter de lire les notes. Il détaille ce que le nerf du Hog Rider change dans un vrai combat, comment le Clan et la Spirit Empress s'en sortent désormais, pourquoi le Forest avec un Boss Bandit trois étoiles a été la composition marquante, si l'Undead vaut encore le coup, et comment drafter tant que la méta reste instable.
Ce que le patch a réellement changé
Il s'agit d'une baisse de puissance générale plutôt que d'une correction ciblée. Ricky Royale revient sans cesse sur la même observation au fil des trois parties : les unités sont plus faibles, donc les manches se déroulent vraiment au lieu de se terminer dans les premières secondes.
- Nerf du
Hog Rider : le gros morceau. Il ne peut plus prendre les deux tours en solo, ni effacer un plateau entier tout seul. - Nerf du
Clan : le trait vers lequel tout le monde se tournait par défaut a été calmé, même si la majorité du lobby continue de le jouer. - Nerf de l'
Undead : le changement touche uniquement le palier 6/6, pas les paliers inférieurs que la plupart des plateaux atteignent réellement. - Nerf de la
Spirit Empress : son orbe demande maintenant des Fusions supplémentaires pour s'activer, sa montée en puissance est donc nettement plus lente. - Dégâts généraux des troupes : comme le dit Ricky Royale, les troupes ne sont tout simplement plus aussi fortes qu'avant, ce qui renverse des matchups jusqu'ici perdus d'avance.
Point clé : ce patch est une question de rythme. Les plateaux survivent désormais aux premières secondes, donc le niveau d'étoile, le placement et les objets ont enfin le temps de compter.
Le nerf du Hog Rider en pratique
La lecture la plus claire du patch vient de l'observation d'une manche contre un Hog Rider, comparée à ce que donnaient ces combats avant. Ricky Royale le souligne en plein affrontement : au moment où tout son plateau aurait été mort et ses tours envolées, presque tout tenait encore debout.
- Votre plateau survit : une attaque du Hog Rider n'est plus un bouton reset sur toute votre équipe.
- Tours en sécurité : il ne peut pas prendre les deux tours seul, donc un Hog sans réponse n'est plus une catastrophe immédiate pour vos points de vie.
- Moins de draft panique : vous n'êtes plus obligé de tordre votre compo de début de partie juste pour arrêter une seule unité.
- La ligne avant compte de nouveau : avec les dégâts de burst réduits, une vraie ligne avant gagne enfin du temps pour votre ligne arrière.
Ricky Royale conclut la vidéo précisément là-dessus : les changements d'équilibrage font du bien avant tout parce que le Hog Rider n'est plus insupportable.
Le Clan et la Spirit Empress après les nerfs
Dans la première partie, Ricky Royale force volontairement le Clan pour voir à quel point c'est devenu plus faible, et la réponse honnête est : moins que prévu. Avec la Queen posée sur la case de soin, le plateau enchaînait encore de bonnes manches, en récupérant au passage un Barbarian trois étoiles et un Dark Prince.
- Toujours fonctionnel, plus dominant : le Clan paraît fort dans l'absolu, mais Ricky Royale précise qu'il n'affrontait pas d'autre Spirit Empress dans cette partie.
- Tout le monde le joue encore : dans la deuxième partie, la majorité du lobby jouait aussi le Clan, donc les boutiques disputées vous coûteront peut-être plus cher que le nerf lui-même.
- Montée en puissance plus lente pour l'Empress : atteindre 20 Fusions ne suffit plus à activer l'orbe. Il faut quelques Fusions de plus avant la récompense, et Ricky Royale dit bien sentir le nerf sur ce point.
- Bloquer est un vrai outil : acheter et garder une Queen uniquement pour la refuser à un adversaire Clan ou Spirit Empress peut valoir l'Élixir, même si elle dort sur votre banc.
Astuce de pro : si vous vous engagez sur le Clan ou la Spirit Empress maintenant, anticipez une courbe de puissance plus lente et mettez de côté les Fusions nécessaires à l'orbe avant de dépenser sur des unités de luxe.
Le Forest et le carry Boss Bandit
La partie marquante a été le plateau Forest de la deuxième manche, que Ricky Royale qualifie franchement de cassé après avoir effacé l'équipe adverse en quelques secondes. Le moteur : un Boss Bandit trois étoiles.
Boss Bandit est un achat obligatoire : Ricky Royale se répète en boucle qu'il faut l'acheter dès qu'elle apparaît. Laisser passer ses copies faute d'argent a été sa plus grosse perte de tempo de la partie.- Placement sur la case d'invisibilité : la case d'invisibilité permet au Boss Bandit d'entrer et de placer ses étourdissements avant de prendre des dégâts.
- Hache légendaire : avec la hache sur elle et les unités adverses regroupées, la chaîne d'étourdissements se transforme en dégâts de burst énormes.
- Le reste de l'équipe : un
Dark Prince trois étoiles devant, avec le
Giant Skeleton et le
Magic Archer derrière. Ricky Royale remplace la
Firecracker par le Magic Archer et estime que le Magic Archer est la meilleure pièce. - Association flexible : le plateau a fini par jouer le Clan en parallèle du
Forest presque par défaut, ce qui montre à quel point les deux se recoupent facilement pendant que vous cherchez encore votre forme finale.
Astuce de pro : si les unités Forest ne sont pas disputées, prenez-les. Le reproche de Ricky Royale dans la troisième partie, c'est qu'il n'a pas trouvé d'unité Forest assez forte pour ancrer le trait.
Undead, cases et décisions de draft
Le nerf de l'Undead ne touche que le palier 6/6 : aux chiffres que la plupart des plateaux atteignent réellement, le trait se joue donc à peu près comme avant. Ricky Royale note que la communauté est divisée : plusieurs personnes lui ont dit que l'Undead leur semblait fade, alors que lui l'apprécie et n'est pas du tout d'accord.
- Pièces clés : la
Witch pour la pression des squelettes, le Giant Skeleton pour la bombe de mort, et un
Skeleton King trois étoiles comme point d'ancrage. - Jeu sur les cases : la case trou de ver est un excellent emplacement pour le Giant Skeleton, et la case de soin convenait à la Queen dans la première partie.
- Mauvaises conditions de test : la tentative Undead de la troisième partie est tombée sur une manche sans revenu d'Élixir, puis sur un plateau
Noble 6/6, ce que Ricky Royale reconnaît être très difficile à battre et pas vraiment représentatif.
Des habitudes de draft qui tiennent la route
- Gardez votre super tôt s'il vous sauve des PV : conservez-le tant qu'aucune synergie bon marché ne mérite d'être forcée, puis vendez-le quand vous voulez commencer à cycler.
- Visez les éliminations, pas les victoires, en début de partie : chercher un maximum de dégâts et une ou deux éliminations se transforme parfois en victoire de manche gratuite.
- Vendez pour alimenter votre cycle : revendre une unité déjà fusionnée ou une
Valkyrie en trop garde le banc dégagé et le cycle en marche. - Ayez toujours un plan B : Ricky Royale visait le Forest tout en étant ouvertement prêt à se rabattre sur le Noble si les unités ne sortaient pas.
- Ne courez pas après de mauvaises trois étoiles : il a vendu une Firecracker trois étoiles sur-le-champ parce qu'elle ne collait pas au plan.
- Surveillez votre compteur de fusions : les seuils de 16, 20 et 60 Fusions sont les points de contrôle qu'il suit toute la partie, puisque l'orbe dépend des Fusions.
⚠️ Ne forcez pas l'Undead à l'aveugle. Ricky Royale a abandonné ce plan tôt dans la troisième partie car aucune unité Undead n'apparaissait, et a bifurqué vers le Forest.
Forces et faiblesses du patch
Forces
✅ Le Hog Rider n'efface plus les plateaux ni les deux tours, c'est le changement le plus sain du patch.
✅ Les dégâts de troupes réduits rendent gagnables d'anciennes défaites automatiques : une Dagger Duchess qui empile sa dague sur un gobelin à lance est un matchup que Ricky Royale dit désormais gagner.
✅ Le Forest avec un Boss Bandit trois étoiles paraît réellement explosif et mérite d'être appris en premier.
✅ L'Undead n'est nerfé qu'au 6/6, le trait reste donc viable aux paliers réalistes.
Faiblesses
❌ Le Clan est nerfé mais toujours partout, ses unités restent donc très disputées.
❌ La montée en puissance de l'orbe de la Spirit Empress est plus lente et le retard se ressent en milieu de partie.
❌ Des combats plus longs punissent davantage une manche sans Élixir, puisque vous ne pouvez plus revenir dans le tempo à coups de burst.
⚠️ La méta est instable. Ricky Royale dit passer la journée à étudier les compos avant de se forger un avis ferme, avec une vidéo sur les meilleures compos à suivre.
Unités et Traits Clés
- Hog Rider: Fortement nerfé : il ne peut plus prendre les deux tours ni balayer tout votre plateau à lui seul.
- Boss Bandit: Le carry vedette de la vidéo. Achetez chaque copie dès qu'elle apparaît et poussez-la en trois étoiles.
- Dark Prince: Corps de ligne avant fiable, qui a tenu les plateaux Forest et Clan en trois étoiles.
- Giant Skeleton: Unité de récompense de l'Undead. Ricky Royale le place sur la case trou de ver pour que la bombe de mort tombe là où ça compte.
- Magic Archer: Préféré à la Firecracker comme source de dégâts en ligne arrière sur le plateau Forest.
- Witch: Priorité de repérage absolue quand vous montez l'Undead, et une excellente cible pour un trois étoiles.
- Spirit Empress: Souveraine nerfée : son orbe demande des fusions supplémentaires, prévoyez une montée en puissance plus lente.
- Clan (Trait): Nerfé mais toujours le trait le plus disputé du lobby. Jouable, mais fini le pilotage automatique.
En Bref
- ✅ Le nerf du Hog Rider est l'info principale : votre plateau et vos deux tours lui survivent désormais.
- ✅ Le Clan est plus faible mais reste fort et toujours joué par la majorité du lobby, attendez-vous à des boutiques disputées.
- ✅ Le Forest avec un Boss Bandit trois étoiles sur la case d'invisibilité plus la hache légendaire a été le plateau le plus explosif de la vidéo.
- ✅ L'Undead n'a été nerfé qu'au palier 6/6, donc la Witch, le Giant Skeleton et le Skeleton King valent toujours le coup.
- ✅ Suivez votre compteur de Fusions à 16, 20 et 60 : le timing de votre orbe dépend des fusions, pas des manches.
- ⚠️ L'orbe de la Spirit Empress demande plus de Fusions maintenant, son pic de puissance arrive donc plus tard que d'habitude.
- ⚠️ Ne forcez pas un trait à l'aveugle. Fixez un plan et une porte de sortie, et bifurquez si les unités ne sortent pas.
Ces changements d'équilibrage se lisent comme un net positif pour Merge Tactics. Brider le Hog Rider supprime le retournement le plus frustrant du jeu, et la baisse générale des dégâts fait que les combats se jouent vraiment au lieu de se terminer au premier coup. Le Clan reste parfaitement jouable et l'Undead est à peine touché aux paliers réalistes : rien n'a donc été supprimé de la méta, elle a simplement été ralentie. Pour le meilleur potentiel actuellement, apprenez le package Forest construit autour d'un Boss Bandit trois étoiles et gardez une bifurcation vers le Clan ou le Noble sous le coude quand la boutique refuse de coopérer. Comme le dit Ricky Royale, la méta est encore en cours de cartographie : restez flexible et attendez-vous à ce que la liste des meilleures compos continue de bouger.