Merge Tactics Saison 11 novembre : trait Rider et retour à 5 Élixirs
Les changements de novembre de Merge Tactics Saison 11 arrivent le 27 octobre : Super Hog Rider et Super Dark Prince relancent le trait Rider, l'Élixir par manche revient à 5 et les Orbes de Quête sont revus.

La Saison 11 se poursuit sans réinitialisation du Starsteel, mais novembre apporte son propre pool de troupes et une nouvelle rotation de modificateurs à partir du 27 octobre. Les correctifs économiques sont bien réels : l'Élixir par manche repasse à 5 et le pool partagé double le nombre de copies des Troupes bon marché, ce qui rend les fusions beaucoup plus accessibles. Ajoutez le retour du trait Rider et une table de récompenses des Orbes de Quête remaniée, et vous obtenez l'une des rotations les plus décisives de la saison sur le plateau.
Temps forts de novembre
- Nouvelle rotation dès le 27 octobre avec un pool de troupes et une rotation de modificateurs inédits
- Super Hog Rider et Super Dark Prince entrent dans le pool et ramènent le trait Rider, tandis que 2 Boss Supers s'en retirent
- L'Élixir par manche repasse à 5 après les retours jugeant que 4 rendait le début de partie trop lent
- Copies des Troupes à 2 et 3 Élixirs dans le pool partagé portées de 4 à 8
- Récompenses des Orbes de Quête 1 et 2 remaniées ; Legendary Lance retirée des Orbes de Quête 2
- Une mise à jour d'équilibrage plus large pour les Troupes, Rulers, Traits et Équipements arrive aussi ce mois-ci
Économie d'Élixir restaurée
Le changement phare est économique : l'Élixir gagné par manche repasse à 5 après que l'équipe a reconnu que 4 Élixirs par manche rendaient le début de partie trop lent. Cet Élixir supplémentaire se cumule au fil des premières manches, donc vos premières vraies fusions et votre investissement en frontline arrivent plus tôt. C'est une réponse directe aux retours des joueurs plus qu'un simple ajustement d'équilibrage, et cela devrait effacer la sensation de lourdeur des premiers tours.
Pool partagé doublé
Comme les Supers font désormais partie du pool partagé, les Troupes 2 et 3 étoiles étaient devenues plus difficiles à assembler, en particulier pour les Troupes à 2 et 3 Élixirs. Le pool propose maintenant 8 copies au lieu de 4 pour ces Troupes, explicitement pour rendre les Troupes 3 et 4 étoiles atteignables pour chaque Troupe à 2 et 3 Élixirs. Combiné au retour à 5 Élixirs par manche, cela récompense le fait de s'engager tôt sur un carry bon marché et d'en faire monter le niveau d'étoile.
Retour du trait Rider
Deux Boss Supers quittent le pool de novembre pour laisser place à Super Hog Rider et Super Dark Prince, ce qui ramène le trait Rider. Tout plateau qui veut jouer Rider dispose désormais de deux corps de rang Super pour l'ancrer : Rider redevient donc une véritable ligne directrice de composition et non un trait absent. Attention toutefois : une mise à jour d'équilibrage plus large couvrant les Troupes, Rulers, Traits et Équipements arrive également ce mois-ci, donc considérez l'évaluation des traits comme provisoire jusqu'à la publication de ces chiffres.
Refonte des Orbes de Quête
Les Orbes de Quête 1 et 2 changent tandis que les Orbes de Quête 3 restent intacts : le gros pic de +1 Taille d'équipe accompagné d'une Troupe 3 étoiles à 4 ou 5 Élixirs demeure exactement tel quel. Les Orbes de Quête 1 donnent 3 Élixirs plus, au choix du hasard, un Équipement aléatoire ou une Troupe 2 étoiles à 2 Élixirs, puisés dans un pool comprenant Maiden's Shield, Prince's Lance, Fisherman's Hook, Valkyrie's Axe, Lumberjack's Jar, Battle Healer's Blessing, P.E.K.K.A's Sword et Archer Queen's Cape. Les Orbes de Quête 2 donnent 6 Élixirs plus un Équipement aléatoire ou une Troupe 2 étoiles à 3 Élixirs issue d'une table plus large incluant Assassin Blade, Juggernaut Armor, Ranger Crossbow, Superstar Ring, Controller Enchantment, Dragon Scale, Mage Wand, Thrower Telescope, Undead Drum, Goblin Loot, Boss Mask, Rider Emblem, Legendary Axe et Legendary Shield. Legendary Lance a été retirée des Orbes de Quête 2 afin de rééquilibrer le pool d'équipements et de laisser briller d'autres piè
Correctifs à connaître
Goblin Cage reçoit le nettoyage le plus lourd : Kidnap ne se déclenche plus lorsque l'unité est transformée en lapin inoffensif via Mage Wand, les assets ne disparaissent plus quand deux cages s'attirent mutuellement, et les unités Rider libérées d'une cage ne subissent plus de dégâts involontaires. Dark Prince voit la durée de son saut corrigée et n'attaque plus les ennemis déjà vaincus ni ne conserve sa cible après qu'une unité a été tirée par Goblin Cage. L'aggro du Knight ne désactive plus la bombe du Giant Skeleton ni l'explosion à la mort du Goblin Demolisher, et l'Inferno Tower ne se soigne plus en infligeant des dégâts à un Elixir Collector. Le modificateur You Are Mine accorde enfin correctement un Orbe lorsque Goblin Cage est vaincu.
Gagnants et perdants
Les gagnants les plus évidents sont les plateaux bâtis autour d'un carry bon marché : 8 copies au lieu de 4 pour chaque Troupe à 2 et 3 Élixirs, couplées à 5 Élixirs par manche, font des unités à bas coût en 3 et 4 étoiles un plan réaliste et non un coup de chance. Les compositions Rider reviennent au menu grâce à Super Hog Rider et Super Dark Prince, et les plateaux Giant Skeleton et Goblin Demolisher gagnent en fiabilité maintenant que l'aggro du Knight n'annule plus leurs effets de mort. Les perdants sont les 2 Boss Supers qui quittent le pool, Legendary Lance comme récompense d'Orbe de Quête 2, et toute stratégie qui reposait sur les interactions cassées de Goblin Cage, Dark Prince ou Inferno Tower. En pratique : planifiez autour d'une Troupe peu coûteuse que vous pourrez faire monter en étoiles, appuyez-vous sur la courbe d'Élixir restaurée pour poser votre plateau plus tôt, et lisez la mise à jour d'équilibrage séparée avant de figer vos évaluations de traits pour le mois.
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Source: Clash Royale.