Merge Tactics Saison 11 : quêtes de Rulers et nerfs de Traits
Les changements d'équilibrage de Merge Tactics Saison 11 revoient les objectifs de quête des Rulers, accélèrent le prérequis de coups de quatre Troupes clés et réduisent les bonus des Traits Clan, Undead et Rider.

La mise à jour du 8 septembre est un patch correctif pour la Saison 11 de Merge Tactics, et il touche exactement les leviers qui décident les parties : les quêtes de Rulers, la résistance des Super Troupes et les paliers de Traits. Grand Warden et Royale King reçoivent enfin des quêtes réalisables, tandis que Spirit Empress paie sa domination en haut des ligues. Clan, Undead et Rider perdent de la valeur en même temps : les boards qui semblaient automatiques la semaine dernière doivent être reconstruits.
Points clés du patch
- Objectifs de quête abaissés pour Grand Warden et Royale King
- Objectifs de quête de Spirit Empress relevés au palier intermédiaire après sa domination des hautes ligues
- Archer, Barbarian, Dart Goblin et Valkyrie atteignent leur prérequis de coups plus vite
- Bonus de vitesse d'attaque et de déplacement allié de Baby Dragon réduit, surtout aux bas niveaux de Merge
- Super Dark Prince et Super Hog Rider perdent des points de vie, avec les dégâts de séisme de Super Hog Rider coupés aux hauts niveaux de Merge
- Bonus des Traits Clan, Undead et Rider tous revus à la baisse
Rééquilibrage des quêtes
Les objectifs de Grand Warden étaient jugés trop exigeants et difficiles à atteindre : ils sont abaissés pour en faire une option réellement compétitive. Royale King reçoit le même traitement mais pour une autre raison : sa quête se déclenchait trop tard, et la réduction des premiers paliers doit lui permettre de se stabiliser plus tôt après une série de défaites. Spirit Empress part dans l'autre sens, avec un objectif intermédiaire relevé pour répondre à sa domination continue dans les hautes ligues et laisser les autres Rulers revenir à son niveau.
Prérequis de coups allégé
Archer, Barbarian, Dart Goblin et Valkyrie voient tous leur prérequis de coups réduit sur l'ensemble des paliers. Le problème identifié était clair : le seuil mettait trop de temps à être atteint, ce qui rendait le pic de puissance inconstant. Ces quatre Troupes doivent désormais activer leur pic de façon bien plus régulière à chaque round, ce qui en fait des pièces nettement plus fiables dans les comps de la Saison 11.
Nerfs des Super Troupes
Super Dark Prince perd des points de vie car il n'était pas assez fragile pour la valeur qu'il apporte : un board qui le focus doit maintenant pouvoir le faire tomber plus facilement. Super Hog Rider encaisse un coup plus dur, avec des points de vie en baisse et des dégâts de séisme coupés surtout aux hauts niveaux de Merge, où il était trop puissant et survivait trop longtemps après son saut. Il reste pensé comme une forte ouverture, mais il ne doit plus décider le round à lui seul. Baby Dragon recule également : son bonus de vitesse d'attaque et de déplacement allié est rogné le plus sévèrement aux bas niveaux de Merge, pour qu'il soutienne l'équipe sans être un choix automatique.
Traits Clan, Undead, Rider
Le Trait Clan perd du bonus de points de vie sur ses trois paliers, car le burst de vitesse d'attaque cumulé aux soins surperformait : il doit redevenir un Trait de durabilité plutôt qu'un moteur de dégâts. Le bonus de points de vie et de dégâts d'Undead au palier de six Undead est réduit, pour qu'une équipe full Undead reste forte sans être considérée comme imbattable. Rider voit sa vitesse d'attaque et de déplacement sur cases éveillées coupée surtout aux faibles nombres de Riders, ce qui aplatit volontairement le pic de puissance précoce alors que le palier maximal reste intact.
Dirigeants
Grand Gardien
- Objectif de quête: 3/10/20 → 2/8/16 (-33%/-20%/-20%)
Roi Royale
- Objectif de quête: 2/3/4 → 1/2/4 (-50%/-33%/0%)
Impératrice spirituelle
- Objectif de quête: 3/20/60 → 3/25/60 (0%/25%/0%)
Troupes
Archère
- Coups requis: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)
Barbare
- Coups requis: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)
Gobelin à sarbacane
- Coups requis: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)
Valkyrie
- Coups requis: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)
Bébé Dragon
- Ally Hit & Movement Speed Buff: 10%/20%/30%/60% → 6%/12%/25%/50% (-40%/-40%/-17%/-17%)
Prince Ténébreux
- Points de vie: 1300 → 1100 (-15%)
Cogneur
- Points de vie: 1300 → 1040 (-20%)
- Earthquake Damage: 50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0%/-33%/-56%/-70%)
Traits
Clan
- Bonus HP (2/4/6 Clans): 30%/50%/100% → 15%/30%/60% (-50%/-40%/-40%)
Revenant
- HP & Damage Increase (6 Undead): 6% → 4% (-33%)
Cavalier
- Hit & Movement Speed on Awakened Tiles (1/2/3/4 Riders): 30%/60%/120%/400% → 15%/30%/100%/400% (-50%/-50%/-17%/0%)
Gagnants et perdants
Les gagnants évidents sont Grand Warden et Royale King, dont les quêtes assouplies en font de véritables prétendants, ainsi que le package Archer, Barbarian, Dart Goblin et Valkyrie qui atteint désormais son prérequis de coups bien plus régulièrement. La liste des perdants est longue : Spirit Empress, Baby Dragon, Super Dark Prince, Super Hog Rider ainsi que les Traits Clan, Undead et Rider perdent tous de la valeur dans le même patch. Poser un ou deux Riders juste pour un bonus précoce à bas coût ne vaut plus la case, et les boards Clan doivent être construits comme des compositions de durabilité et non de dégâts. Le full Undead reste jouable mais n'est plus la réponse par défaut, et Super Hog Rider doit être traité comme une ouverture à accompagner, pas comme un finisseur. Construisez autour des Troupes au prérequis de coups allégé et des Rulers redevenus viables, et arrêtez de surpayer Baby Dragon.
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Source: Clash Royale.