Comp Boss Grand Warden : la meilleure stratégie pour atteindre le Diamant

Ricky Royale a atteint le Diamant sur Merge Tactics avec un seul plan : jouer Grand Warden, farmer les orbes rapidement, empiler les troupes Boss et les appuyer avec des carries à distance.

Comp Boss Grand Warden : la meilleure stratégie pour atteindre le Diamant
Stratégie
15 octobre 2026
Admin
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Credit: Ricky Royale


Stratégie Boss Grand Warden

Une seule phrase résume toute la montée : jouez Grand Warden, farmez les orbes le plus vite possible, puis empilez les troupes Boss et collez derrière elles deux bons carries à distance. C'est tout le plan, et dans la vidéo Ricky Royale le qualifie de quasi infaillible, en affirmant que le Grand Warden est peut-être tout simplement le meilleur Ruler de Merge Tactics en ce moment.

Ce guide est bâti sur la run Diamant de Ricky Royale, où il enchaîne trois parties d'affilée avec la même comp et en tire deux victoires et un top deux. Ci-dessous, on décortique le fonctionnement du tempo Grand Warden, les unités Boss et les troupes à distance à prioriser, la façon dont les équipements d'orbe comme le Superstar Ring et le Lava Shield font basculer les combats, et comment il pilote la comp à travers trois modificateurs peu pratiques.


Pourquoi le Grand Warden est le moteur

Le Grand Warden n'est pas un Ruler de dégâts autour duquel on construit un board : c'est un moteur de tempo. Ricky Royale explique que tout l'intérêt du Grand Warden est de farmer les orbes le plus vite possible en début de partie, ce qui veut dire que vous atteignez vos équipements et vos pics de puissance avant le reste du lobby.

  • La vitesse d'orbe, c'est tout le plan. Il remodèle son board uniquement pour accélérer l'obtention de l'orbe suivant, même quand cela lui coûte un combat plus propre. La progression vers l'orbe est traitée comme la vraie condition de victoire des premiers tours.
  • Des orbes rapides, un cycle rapide. Comme les orbes arrivent vite, vous finissez aussi par cycler la boutique rapidement, et c'est comme ça qu'il déterre exactement la Troupe dont il a besoin (dans la partie une, un Mini Pekka) pile au bon moment.
  • Vous mettez des PV de côté. L'un des plus gros arguments avancés dans la vidéo : avec le Grand Warden Grand Warden, vous économisez tellement de PV que vous pouvez vous permettre de perdre un tour ou deux en fin de partie et terminer quand même haut.
  • Fort tôt, fort tard. Après un tour où le Mini Pekka adverse n'obtient aucune amélioration et où le roi ennemi prend des dégâts supplémentaires, Ricky Royale souligne que cette comp a à la fois de la force en début et en fin de partie.

Point clé : le Grand Warden transforme les PV en ressource. Vous n'avez pas besoin de gagner chaque tour, vous devez gagner chaque course à l'orbe.


Les troupes Boss d'abord

La liste de priorités est sans détour. Les troupes Boss sont, selon les mots de Ricky Royale, évidemment les unités les plus fortes de la saison actuelle : vous les sécurisez donc en premier et vous réglez le reste ensuite.

  • Investissez tôt dès le premier tour. Dans la partie une, il s'engage immédiatement sur la ligne, récupère un Mega Knight Mega Knight, puis se contente de rester sur ce board parce que la stratégie ne l'a pratiquement jamais trahi.
  • Visez quatre Boss Boss sur le terrain. Dans les trois parties, il pousse vers un board Boss complet, et désigne le moment où il a quatre Boss posés comme celui où tout le reste se met en place tout seul.
  • Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon Baby Dragon et Boss Bandit Boss Bandit sont les noms qui reviennent sans cesse comme le noyau Boss qu'il cherche à construire.
  • Cyclez à fond pour le Boss manquant. Quand il reste bloqué à trois Boss dans la partie deux, il accepte de devoir cycler pas mal, et prend un achat de remplissage (une Queen) plutôt que de casser le plan.
  • Vendez sans hésiter. Un Boss Bandit sorti d'un orbe est vendu sur le champ pour financer des rolls vers de meilleures pièces, et une Goblin Cage Goblin Cage est vendue pour activer Noble Noble. Rien sur le board n'est sacré, sauf le plan.

Astuce de pro : une fois le noyau Boss verrouillé, arrêtez de vous battre pour les niveaux d'étoiles. Ricky Royale note qu'il n'y a "tout simplement aucun intérêt à galérer sur les niveaux d'étoiles" quand vos équipements font déjà le gros du travail.


La ligne arrière à distance qui rend tout possible

Les troupes Boss portent la première ligne, mais la vidéo est claire : il vous faut aussi une quantité correcte d'unités à distance derrière elles. Un noyau Boss sans ligne arrière se fait simplement surpasser en dégâts.

  • Musketeer Musketeer est le choix phare. Ricky Royale le trouve tellement solide qu'il le considère comme possiblement la meilleure unité à distance, et le préfère explicitement au Magic Archer Magic Archer à cause de l'étourdissement initial.
  • Archer Archer est signalé comme vraiment sous-estimé cette saison, et il garde volontiers un Archer récupéré tôt plutôt que de le vendre pour un Monk Monk : "il n'y a littéralement aucune raison de faire ça."
  • Magic Archer reçoit aussi des éloges comme unité complètement sous-estimée, et il laisse la comparaison de dégâts entre Archer et Magic Archer ouverte plutôt que de trancher.
  • Baby Dragon fait un vrai travail comme option de dégâts de zone, au point de dépasser les DPS d'un Firecracker Firecracker sur le même board.
  • Monk est une bonne prise (il prend un Monk trois étoiles dans la partie une) et il est assez précieux pour mériter d'être lancé sur la bonne cible.

❌ Firecracker est l'unité que la vidéo démolit : "toujours nulle, sans aucun doute", avec des dégâts de zone décevants quand il les teste réellement. Il en achète bien un dans la partie trois, mais uniquement comme corps pendant qu'il complète son board.

Astuce de pro : le résumé final de la vidéo est pratiquement une liste de courses : jouez Grand Warden, visez les Boss, puis prenez de bonnes unités à distance comme Musketeer et Baby Dragon.


Les équipements d'orbe qui gagnent les parties

Comme le Grand Warden farme les orbes très vite, les équipements que vous tirez deviennent votre principal facteur de différence. Ricky Royale le dit franchement dans la partie une : une fois les niveaux d'étoiles réglés, le bouclier est la seule chose qui rend son board spécial.

Priorités d'équipement

  • Superstar Superstar Ring sur un Mini Pekka, c'est le rêve. Il apparaît plus d'une fois sur les trois parties, et les deux fois le Mini Pekka accumule des niveaux d'étoiles en plein combat et prend le contrôle du board. Il place le Mini Pekka tout au fond et laisse l'anneau faire son travail.
  • Lava Shield est décrit comme l'un des boucliers les plus forts et devient de fait le principal DPS de son board dans la partie trois, portant les derniers tours à la pure puissance.
  • Rage Shield est une pièce dont il attend une vraie valeur dans la partie une, en s'en servant pour mettre la pression sur un adversaire plus fort pendant que son porteur du Superstar Ring empile les niveaux d'étoiles.
  • Maiden Shield est une prise précoce bienvenue et va directement sur le Mega Knight.
  • Mage Mage's Wand a une valeur de positionnement : dans la partie trois, il garde un Mini Pekka hors du Wormhole Tile, ce qui permet de tirer un peu plus de valeur de son Firecracker.

⚠️ Slowdown Shield est présenté comme loin d'être le meilleur bouclier du jeu, mais mieux que rien, et il empêche bel et bien le Mini Pekka adverse d'obtenir une seule amélioration dans un combat.

⚠️ Battle Healer's Blessing reçoit la critique la plus dure de la vidéo. Ricky Royale dit ouvertement qu'il est mauvais et essaie seulement d'en tirer une valeur marginale.


Tour par tour et gestion des modificateurs

Premiers tours

  • Investissez tôt dès le premier tour. Engagez-vous immédiatement sur la ligne Grand Warden plutôt que de jouer une ouverture générique.
  • Façonnez le board pour la vitesse d'orbe, pas pour le combat. Il accepte un tour moins bon pour toucher plus d'ennemis et accélérer l'orbe, en admettant qu'il aurait aimé un kill mais qu'il prend la progression à la place.
  • Verrouillez votre placement avant le début du tour. Dans la partie une, il perd de la valeur en ajustant une seconde trop tard : un rappel qu'il faut régler le placement tôt.

Milieu de partie

  • Ne forcez pas la boutique. Il se retient plusieurs fois de roller : "il n'y a aucun intérêt à forcer quoi que ce soit." Si le noyau Boss est intact, détendez-vous et économisez.
  • Les Boss d'abord, le distant ensuite, les Traits en dernier. Ajoutez le deuxième et le troisième Boss, placez vos carries à distance, puis ajustez les traits.
  • Changez de Traits quand le board le demande. Il vend une Goblin Cage pour activer Noble, prend Clan Clan parce qu'il a une unité plus forte à associer avec, et choisit plus tard Forest Forest dans la partie deux comme dans la partie trois parce qu'il le juge simplement meilleur pour ce board.

Fin de partie

  • Acceptez de perdre un tour de temps en temps. Avec le coussin de PV que le Grand Warden construit, il annonce avant un tour tardif qu'il peut survivre à sa défaite.
  • Placez le porteur du Superstar Ring tout au fond. Son dernier ajustement dans la partie deux consiste à glisser le Mini Pekka sur la ligne arrière juste avant le combat pour qu'il empile ses améliorations en sécurité.
  • Complétez le board quand vous obtenez le septième emplacement de troupe. Il encaisse la récompense et pose autant d'unités qu'il peut.

Modificateurs et lancements

  • Les trois parties tournent avec des modificateurs différents : Four Stars, Jump Tile et Wormhole Tile. La comp ne change jamais, mais le placement oui.
  • Jump Tile : il considère que se faire téléporter n'est pas grave, en espérant que le Slowdown Shield s'active sur le Giant Giant adverse, et lance une Queen uniquement pour entamer la ligne arrière ennemie.
  • Wormhole Tile : il évite délibérément de faire passer le Mini Pekka par le trou de ver parce qu'il foncerait droit dans un piège.
  • Appâter les dégâts de zone : face à un Baby Dragon, il dispose ses unités de sorte que ce qui se fait toucher soit un échange qui lui convient, et garde la ligne arrière espacée pour que rien n'y soit éclaboussé.
  • Choisir le sacrifice : face à une menace Inferno, il nourrit d'abord l'unité jetable (le Knight Knight dans la partie une, le Mega Knight dans la partie deux) plutôt que d'exposer un carry.

Forces et faiblesses

Forces

✅ Faible charge de décision. Ricky Royale dit que cela ne demande pas tant de réflexion pour gagner et grimper jusqu'au Diamant : l'ordre d'achat est fixe et reproductible.

✅ Résultats constants. Trois parties de suite avec la même comp, deux victoires et un top deux, et un top deux rapporte quand même des trophées.

✅ Coussin de PV. Des orbes rapides et des premiers tours solides font que vous pouvez absorber des erreurs et terminer quand même haut.

✅ Puissance des Boss. Le noyau Boss est la classe d'unités la plus forte de la saison selon la vidéo : vous jouez donc les meilleures pièces par défaut.

Faiblesses

❌ Dépendance aux équipements. Les plus gros basculements de la vidéo viennent du Superstar Ring et du Lava Shield, et s'il plaisante sur la "chance de YouTubeur" avec les anneaux, ce n'est pas pour rien.

❌ Les boutiques ingrates font mal. Quand le quatrième Boss refuse d'apparaître, vous êtes coincé avec des achats de remplissage et beaucoup de cycle.

⚠️ Les Mini Pekka adverses sont un vrai problème. Dans la partie trois, il se fait cuisiner par un Mini Pekka adverse qui n'arrête pas de s'améliorer tout seul, et c'est précisément la partie où il finit deuxième.

⚠️ Le jeu bâclé se paie toujours. Il admet ne pas avoir fait correctement ses calculs sur un achat et avoir raté un placement tardif, deux erreurs qui ont presque fait basculer des parties.


Unités et Traits Clés

  • Grand Warden: Le Ruler sur lequel tout le plan repose : il farme les orbes vite, économise des PV et vous permet de cycler jusqu'à votre noyau Boss.
  • Mega Knight: Le premier Boss à récupérer, acheté dès les tours d'ouverture et un sacrifice tout à fait acceptable face aux menaces Inferno.
  • Mini Pekka: Le meilleur porteur du Superstar Ring de la vidéo : placez-le tout au fond et il accumule les niveaux d'étoiles en plein combat.
  • Pekka: Remplissage Boss fiable qui vous aide à atteindre trois ou quatre Boss sur le terrain.
  • Baby Dragon: Option Boss à dégâts de zone qui fait plus de dégâts que Firecracker et figure dans la liste de courses finale.
  • Musketeer: Le carry à distance préféré de Ricky Royale, choisi avant Magic Archer pour son étourdissement initial.
  • Archer: Qualifié de vraiment sous-estimé cette saison : inutile de le vendre tôt pour un Monk.
  • Monk: Bonne prise qui peut être lancée sur une case clé pour supprimer une unité ennemie prioritaire.

En Bref

  • ✅ Jouez le Grand Warden : Ricky Royale le considère comme possiblement le meilleur Ruler de Merge Tactics en ce moment.
  • ✅ Farmez les orbes le plus vite possible dès le début, même si cela implique de façonner le board pour la progression plutôt que pour les kills.
  • ✅ Sécurisez d'abord les troupes Boss : Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon, avec l'objectif de quatre Boss sur le terrain.
  • ✅ Appuyez-les avec des carries à distance : Musketeer en premier, Archer et Magic Archer étant tous deux jugés sous-estimés.
  • ✅ Mettez le Superstar Ring sur un Mini Pekka placé tout au fond et laissez-le empiler les niveaux d'étoiles.
  • ✅ Arrêtez de forcer la boutique dès que le noyau est en place et dépensez votre avance de PV en fin de partie.
  • ⚠️ Firecracker et Battle Healer's Blessing sont tous deux démolis, et les Mini Pekka adverses qui s'améliorent tout seuls sont le principal obstacle entre vous et la première place.

Tel que présenté dans la vidéo, c'est à peu près ce que Merge Tactics propose de plus proche d'une stratégie de ladder à un seul bouton : Ricky Royale enchaîne la même comp Grand Warden plus Boss sur trois parties d'affilée, sous trois modificateurs différents, et en ressort avec deux victoires et un top deux, y compris dans des parties où il reconnaît avoir fait de vraies erreurs. Le plafond dépend en partie de la chance, puisque ce sont les basculements du Superstar Ring et du Lava Shield qui closent les gros tours, mais le plancher est inhabituellement haut parce que le Grand Warden met tellement de PV de côté qu'un mauvais tour ne met pas fin à votre run. Si vous stagnez juste en dessous du Diamant et que vous en avez assez des comps à pile ou face, c'est la ligne à adopter : des achats simples, les Boss d'abord, le distant ensuite, et tout votre véritable effort consacré au placement.


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