Merge Tactics: As 3 Melhores Tropas de Longo Alcance Para Jogar Toda Partida
As três Tropas de longo alcance indispensáveis de Ricky Royale no Merge Tactics: Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin, além dos traços, do ruler e do plano de ciclagem que fazem elas carregarem a partida.

Credit: Ricky Royale
As Três Melhores Tropas de Longo Alcance
No meta atual do Merge Tactics as unidades Boss roubam toda a atenção, mas os gráficos de dano de Ricky Royale contam outra história: é a backline que apaga os tabuleiros inimigos. Três Tropas de longo alcance aparecem sempre no topo das suas estatísticas de dano e, como ele mesmo diz, as unidades Boss estão ali para ajudar as unidades de longo alcance, e não o contrário.
Este guia é baseado no vídeo de Ricky Royale sobre as três melhores cartas de longo alcance do Merge Tactics, explicando por que o Frenzy Time leva o DPS de longo alcance ao extremo, quais três Tropas priorizar, os Traços e o Ruler de apoio que seguram a comp, um plano de jogo fase por fase e uma análise honesta de onde o plano desanda.
Por Que os Carries de Longo Alcance Dominam
O raciocínio de Ricky Royale é simples e repetível: as partidas quase sempre chegam ao Frenzy Time, e as unidades de longo alcance são as que mais aproveitam os bônus do Frenzy Time. Quando a velocidade de ataque sobe, uma unidade estacionada em segurança na backline atirando sem parar se transforma numa máquina de dano, enquanto as unidades corpo a corpo ainda estão caminhando para trocar golpes.
- As unidades
Boss são suporte, não o carry. No vídeo, Ricky Royale monta até quatro e às vezes cinco tropas Boss, mas quando abre as estatísticas de dano as unidades de longo alcance geralmente estão no topo. A linha de Boss existe para comprar tempo para elas. - Escala com o Frenzy Time. Ataques mais rápidos em um carry de backline protegido valem muito mais do que ataques mais rápidos numa unidade de frontline que talvez já esteja morta.
- Prova no dano, não na teoria. Um único
Magic Archer aparece causando cerca de 5.000 de dano em uma rodada, muito à frente de todo o resto do tabuleiro, e mais tarde um Magic Archer de quatro estrelas registra cerca de 2.400 de dano como maior pontuador de longo alcance.
Insight principal: monte uma frontline que sobreviva e deixe o carry de longo alcance fazer o trabalho. Ricky Royale diz que usa essas cartas em absolutamente toda partida.
As Três Tropas Indispensáveis
Estas são as três Tropas de longo alcance em torno das quais o vídeo todo gira. As três encaixam perfeitamente numa abertura de Goblin ou Clan e as três escalam muito com o nível de estrela.
- Magic Archer: o destaque. Ricky Royale diz que ele está "na maior arco de recuperação de todos os tempos" depois de registrar cerca de 5.000 de dano em uma rodada e ajudar a derrubar o rei inimigo quase instantaneamente. Leve-o a três estrelas ou mais o mais rápido possível.
Musketeer: o atirador confiável de alvo único. Um Musketeer de três estrelas é tratado como upgrade prioritário e, em uma partida, o tabuleiro é virado justamente para que o Musketeer possa atirar no
Goblin Machine inimigo. Trocar de lado para alinhar um alvo do Musketeer é uma jogada legítima.
Dart Goblin: o habilitador do traço
Goblin que também causa dano de verdade. Ricky Royale quer "colocar o Dart Goblin no máximo" sempre que a loja permite, aceita uma cópia de três estrelas com prazer mesmo numa partida perdida e procura por ele no banco no fim de jogo quando o resto da comp já está estável.
Dica de pro: esses três não são um pacote que você precisa ter de uma vez. Pegue os dois que aparecerem cedo, abra com Goblin ou Clan em torno deles e adicione o terceiro quando a loja oferecer.
Tropas de Apoio e Traços
O núcleo de longo alcance precisa de um corpo na frente e de um pacote de Traços que aumente a velocidade de ataque. Nas três partidas, Ricky Royale recorre à mesma lista curta.
Baby Dragon: chamado explicitamente de "também muito bom" e, em uma partida, acaba fazendo a maior parte do trabalho pesado ao lado do Magic Archer. Um Baby Dragon de três estrelas é uma adição forte para a backline.- Mini Pekka: a unidade de dano da frontline. Levá-lo a três estrelas cedo é descrito como "super importante", e perder uma cópia é tratado como um baque real.
Monk: pego apenas como preenchimento de Boss, mas Ricky Royale é direto ao dizer que ele é "o pior" Boss e o vende no momento em que surgem opções melhores.
Traços Que Importam
Forest: o Traço de apoio chave, porque tudo ataca mais rápido, inclusive o Mini Pekka. Dois de Forest junto com o Musketeer é descrito como "GG na certa".- Goblin: a escolha habitual da primeira rodada e a casa natural do Dart Goblin.
Clan: a abertura alternativa segura, descrita como "sempre uma sinergia inicial muito sólida".- Boss: a casca da frontline. Quatro tropas Boss é o objetivo, e vender as unidades Boss no meio da partida para um "boss reset" é usado para rerolar em opções melhores.
Dica de pro: coloque seus itens e tokens de traço de forma deliberada. Ricky Royale admite se arrepender de deixar a Pekka Sword sem dono em uma partida e de colar o traço Boss num Firecracker em outra, enquanto um Legendary Axe sortudo é tratado como uma virada enorme.
Plano de Jogo Por Fase
Rodadas Iniciais
- Abra com Goblin ou Clan dependendo do que a loja oferecer e guarde o máximo de HP possível.
- Pegue um Musketeer ou Magic Archer no instante em que aparecer. Ricky Royale diz que "nunca vai dizer não" a um Magic Archer.
Spirit Empress é o Ruler preferido porque a geração de Elixir mantém a comp flexível e permite mesclar e rerolar com muito mais liberdade.
Meio de Jogo
- Cicle a loja de forma agressiva. O objetivo declarado é encadear merges até o marco de 60 merges para alcançar o tamanho máximo de time o quanto antes, o que também pode liberar outra unidade Boss.
- Priorize três estrelas no núcleo de longo alcance e no Mini Pekka em vez de adicionar corpos extras.
- Recicle unidades que você espera ver de novo em vez de ficar segurando elas, e observe quais cópias os oponentes já pegaram antes de se comprometer com um caminho de upgrade.
Fim de Jogo
- Fixe quatro tropas Boss como frontline, descarte preenchimentos como o Monk e ative o bônus de velocidade de ataque do Forest.
- Leve o Magic Archer ou o Musketeer até quatro estrelas. Um Magic Archer de quatro estrelas é alcançado na última partida mostrada.
- Troque de lado e reposicione para que o Musketeer possa atirar num alvo prioritário, e use as fileiras da frente sem medo se o oponente não tiver ameaça de Inferno.
Dica de pro: não pare de ciclar quando a rodada parecer ganha. Ricky Royale continua rolando só para manter o progresso de merges e orbes avançando.
Pontos Fortes e Fracos
Pontos Fortes
- ✅ Maior saída de dano do tabuleiro. O trio de longo alcance lidera as estatísticas de dano na maioria das rodadas mostradas.
- ✅ Escala com o Frenzy Time. O bônus para o qual as partidas convergem é exatamente o que o DPS de longo alcance quer.
- ✅ Flexível. Os três encaixam em cascas de Goblin, Clan, Forest e Boss, então você nunca fica preso a uma única comp.
- ✅ Dá para investir desde a primeira rodada. Você pode começar a montar o núcleo imediatamente e ainda assim mudar de traços depois.
Pontos Fracos
- ❌ Não é um botão de virada. Ricky Royale é explícito: "elas são boas com certeza, mas não são quebradas. Não conseguem te salvar completamente de uma partida assim."
- ❌ Punido por uma abertura ruim. Na segunda partida, um oponente com um Mini Pekka muito cedo e um Queen's Cloak upa tudo e dispara na frente do lobby.
- ❌ Frágil sem frontline. Perca a muralha de Boss e a backline é apagada antes que o Frenzy Time faça diferença.
- ❌ Dependente da loja. Cópias perdidas de Mini Pekka ou Musketeer, ou unidades já tomadas pelos oponentes, podem travar seu caminho de upgrade.
Quão Forte Isso É de Verdade
Em três partidas, Ricky Royale ganha duas com folga e ainda salva um top dois na partida em que o começo vai mal, jogando por volta da faixa do top 500. Esse é o retrato honesto: isto é um plano de consistência, não um truque. O núcleo de longo alcance eleva o seu piso porque produz dano de forma confiável, mas não vai resgatar uma run em que um oponente acerta um pico de três estrelas cedo e cresce como bola de neve.
- O sinal mais claro é o resumo de dano no fim de cada rodada, em que Magic Archer, Musketeer e Baby Dragon aparecem sempre perto do topo enquanto as unidades Boss absorvem os golpes.
- Não é uma vitória absoluta: na última rodada mostrada é o Mini Pekka que registra o maior dano, com o Magic Archer de quatro estrelas logo atrás com cerca de 2.400, então uma frontline de verdade ainda importa.
- O caso de falha é igualmente claro: quando as cópias de Mini Pekka não aparecem e a muralha de Boss nunca fica de pé, a comp perde a corrida.
Conclusão do vídeo: "não subestime essas cartas". Ricky Royale as usa em absolutamente toda partida.
Unidades e Traços Principais
- Magic Archer: O carry de longo alcance principal: registra os maiores números de dano do vídeo e deve chegar a três ou quatro estrelas.
- Musketeer:
Atirador confiável de alvo único, vale reposicionar para abater unidades inimigas chave como o Goblin Machine. - Dart Goblin: Habilitador do traço Goblin com dano real: leve-o ao nível máximo de estrela quando a loja permitir.
- Baby Dragon: Dano extra forte de backline que pode acabar fazendo a maior parte do trabalho pesado em três estrelas.
- Mini Pekka: Unidade de dano da frontline: levá-lo a três estrelas cedo é chamado de super importante.
- Monk: Apenas preenchimento de Boss: chamado de pior Boss no vídeo e vendido assim que surgem opções melhores de Boss.
- Spirit Empress: Ruler preferido pelo Elixir extra, que mantém a comp flexível e os merges fluindo.
- Forest: Traço de apoio chave: tudo ataca mais rápido, o que multiplica o DPS de longo alcance durante o Frenzy Time.
Resumo
- ✅ Priorize Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin em toda partida de Merge Tactics: eles lideram os gráficos de dano.
- ✅ Os bônus do Frenzy Time favorecem o DPS de longo alcance, então sua backline é o verdadeiro carry.
- ✅ Use unidades Boss como uma frontline de quatro tropas cuja função é proteger as unidades de longo alcance.
- ✅ Adicione o Baby Dragon como dano extra de backline e leve o Mini Pekka a três estrelas cedo.
- ✅ Ative o Forest pelo bônus de velocidade de ataque e abra com Goblin ou Clan dependendo da loja.
- ✅ Jogue com Spirit Empress pelo Elixir e cicle forte em direção aos 60 merges e ao tamanho máximo de time.
- ⚠️ Este é um plano de consistência, não um botão de virada: um começo ruim contra um pico de três estrelas adiantado ainda pode encerrar sua run.
O núcleo das três Tropas de longo alcance é praticamente o padrão mais seguro que o Merge Tactics oferece hoje. Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin podem ser iniciados desde a primeira rodada, encaixam em toda casca de Traço comum e escalam perfeitamente com os bônus de Frenzy Time para os quais as partidas convergem, e é por isso que Ricky Royale os usa em absolutamente toda partida e ainda termina em top dois na única partida que perde. Só seja realista quanto ao teto: ele mesmo diz, essas cartas são boas mas não quebradas, e não vão te trazer de volta de uma abertura terrível. Se você quer um plano de dano confiável no qual investir cedo sem pensar demais no meta, construa em torno desses três, mantenha o Mini Pekka e as unidades Boss na frente e deixe a backline matar.