Guia de Quest Orbs do Merge Tactics – Todas as recompensas de Tier 1, 2 e 3 explicadas

Guia completo de Quest Orbs do Merge Tactics: como funcionam as quests de Ruler, o que cada Quest 1, 2 e 3 Orb pode dropar (tropas, Elixir, Equipment) e como planejar seu draft em torno das recompensas garantidas.

Guia de Quest Orbs do Merge Tactics – Todas as recompensas de Tier 1, 2 e 3 explicadas
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28 de maio de 2026
Admin
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O que são os Quest Orbs

Cada Ruler em Merge Tactics vem com uma quest de três tiers. Ao completar cada tier você recebe um Quest Orb, que abre em um único item do pool fixo daquele tier: uma tropa com um certo nível de Star, uma quantidade fixa de Elixir, ou uma peça de Equipment. Orbs de tier mais alto garantem recompensas maiores, mas você precisa limpar os tiers em ordem. Nada de pular direto para o Tier 3.

Como o pool de cada Orb é fixo, dá pra planejar em cima das recompensas antes mesmo da partida começar. Se o Quest 3 do seu Ruler dropa um P.E.K.K.A. 3-Star ou um instrumento que concede um Trait, a comp que você draftar precisa ser a que consegue usar essa recompensa.


Como funcionam as quests de Ruler

  • Cada Ruler tem seu próprio objetivo de quest, listado na tabela de objetivos abaixo.
  • Quests disparam em três limiares crescentes: bata T1, depois T2, depois T3.
  • Você só ganha um Orb por limiar por partida (não dá pra farmar o mesmo tier duas vezes).
  • T1, T2 e T3 precisam ser cumpridos em sequência na mesma partida.
  • O Orb abre na hora e a recompensa se aplica à sua run atual.

Quest 1 Orb: recompensas possíveis (★)

O pool do primeiro tier é o de entrada: tropas 1-Star, um saquinho de Elixir e Equipment básico que quebra no uso.

Pool de tropas 1-Star

TroopCostTrait
Giant4Clan
Royal Giant3Noble
Goblin Cage4Goblin
Baby Dragon4Forest
Skeleton Dragon4Undead

Elixir

  • Saco instantâneo de 5 Elixir.

Equipment (tier ★)

  • Maiden's Shield: A tropa equipada fica imune ao dano até o escudo quebrar (5 hits).
  • Prince's Lance: A tropa equipada empurra o inimigo 2 tiles até a lança quebrar (3 hits).
  • Fisherman's Hook: A tropa equipada puxa o inimigo mais distante em 4 tiles até o gancho quebrar (1 hit).
  • Valkyrie's Axe: A tropa equipada causa dano em AoE até o machado quebrar (5 hits).

Quest 2 Orb: recompensas possíveis (★★)

O tier do meio puxa tropas Boss 2-Star e os quatro Equipment Combat Start. Esses são os itens que de fato mudam como uma tropa abre o round.

Pool de tropas 2-Star

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Saco de 10 Elixir.

Equipment (tier ★★)

  • Assassin Blade: Combat Start. A tropa equipada pula para a backline adversária e ganha bônus de Hit Speed no KO.
  • Juggernaut Armor: Combat Start. A tropa equipada dá um escudo imune a controle pra si mesma e às tropas atrás dela.
  • Ranger Crossbow: Combat Start. A tropa equipada ganha bônus de Hit Speed a cada hit, acumulando até 20 stacks.
  • Superstar Ring: Combat Start. A tropa equipada começa com a barra de ability cheia e tem 50% de chance de relançar sua ability, acumulando até 4 stacks.

Quest 3 Orb: recompensas possíveis (★★★)

O tier do topo é onde os jogos são decididos. Mesmas tropas Boss do T2, mas em 3-Star, um saco gordo de Elixir e os instrumentos que concedem Trait. Os instrumentos são a categoria de Equipment mais forte do pool porque colam um Trait inteiro em qualquer tropa do seu lineup.

Pool de tropas 3-Star

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Saco de 20 Elixir.

Equipment (tier ★★★: instrumentos de Trait)

  • Clan Horn: A tropa equipada ganha o Trait Clan.
  • Forest Flute: A tropa equipada ganha o Trait Forest.
  • Goblin Lute: A tropa equipada ganha o Trait Goblin.
  • Noble Trumpet: A tropa equipada ganha o Trait Noble.
  • Undead Drum: A tropa equipada ganha o Trait Undead.

Um único instrumento pode levar um Trait de 3/4 pra 4/4 sem gastar outro slot de tropa com isso. Esse é o principal motivo pra empurrar a Quest 3.


Objetivos de quest dos Rulers

Cada Ruler tem limiares diferentes pra sua quest. Planeje sua comp em cima da quest que você de fato vai completar.

RulerAbilityQuest objective
Royale KingRoyal CommissionPerder 2 / 3 / 4 rounds em um jogo
Spirit EmpressFusion ForesightFundir 3 / 15 / 50 tropas em um jogo
Goblin QueenGreener GrinConseguir 3 / 10 / 25 Goblins do Trait Goblin ou da passiva da Queen
Elixir LoongEndless SpringVencer 2 / 3 / 5 rounds seguidos
Battle MachineBuilder MasterConstruções destroem 2 / 8 / 20 tropas em um jogo
Echo SageStriking CloneNocautear 2 / 6 / 18 tropas em um jogo
Dagger DuchessDagger DonationVencer 1 / 2 / 4 rounds em menos de 8s
Grand WardenShield SponsorEscudos afetam 3 / 10 / 25 tropas em um jogo
Tomb QueenRegal RevivalA lápide invoca 10 / 25 / 80 tropas em um jogo

Como planejar em cima dos Quest Orbs

Três regras de bolso:

  1. Escolha o Ruler que combina com seu draft, não o contrário. Se o plano é flexar pra Boss com Mega Knight, as quests de Echo Sage ou Grand Warden encaixam porque o Quest 2/3 delas te dá outro Boss star-up. Se o plano é spam de Goblin, a quest da Goblin Queen anda no trilho porque o Trait Goblin já faz o trabalho.
  2. Não aposte na Quest 3 se você não tem uso pros instrumentos de Trait. Uma Noble Trumpet em uma comp já 4/4 Noble é desperdício. Idem pra qualquer instrumento que não empurra uma sinergia pro próximo tier.
  3. Trate a ordem T1, T2, T3 como uma curva de tempo. T1 é sobrevivência cedo (5 Elixir, Equipment básico), T2 é seu power spike mid-game (Boss 2-Star ou item Combat Start), T3 é o finisher. Empurre a quest no ritmo em que sua comp quer chegar no pico.

Confira os dados ao vivo dos Rulers na nossa seção Wiki / Rulers e combine com a Tier List pra ver quais tropas Boss estão atualmente mais fortes como rolls de Quest 2/3.

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