Comp Boss do Grand Warden: A Melhor Estratégia para Alcançar o Diamante
Ricky Royale chegou ao Diamante no Merge Tactics com um único plano: jogar de Grand Warden, farmar orbes rápido, acumular tropas Boss e apoiá-las com carregadores à distância.

Credit: Ricky Royale
Estratégia Boss do Grand Warden
Uma única frase resume toda a subida: jogue de Grand Warden, farme orbes o mais rápido possível, depois acumule tropas Boss e cole alguns bons carregadores à distância atrás delas. Esse é o plano inteiro, e no vídeo Ricky Royale chama isso de quase infalível, dizendo que o Grand Warden talvez seja simplesmente o melhor Ruler do Merge Tactics no momento.
Este guia foi montado a partir da run de Diamante do Ricky Royale, em que ele joga três partidas seguidas com a mesma comp e as converte em duas vitórias e um top dois. Abaixo destrinchamos como funciona o tempo do Grand Warden, quais unidades Boss e tropas à distância priorizar, como equipamentos de orbe como o Superstar Ring e o Lava Shield viram lutas, e como ele pilota a comp através de três modificadores complicados.
Por Que o Grand Warden É o Motor
O Grand Warden não é um Ruler de dano em torno do qual você monta o tabuleiro: ele é um motor de tempo. Ricky Royale descreve o objetivo do Grand Warden como farmar orbes o mais rápido possível no começo, o que significa que você alcança seus equipamentos e seus picos de poder antes do resto do lobby.
- A velocidade dos orbes é o plano todo. Ele remodela o tabuleiro puramente para acelerar a taxa de obtenção do próximo orbe, mesmo quando isso lhe custa uma luta mais limpa. O progresso em direção ao orbe é tratado como a verdadeira condição de vitória nos primeiros rounds.
- Orbes rápidos significam ciclagem rápida. Como os orbes chegam rápido, você acaba ciclando a loja rápido também, e é assim que ele garimpa exatamente a Tropa que precisa (na primeira partida, uma Mini Pekka) no momento exato em que precisa.
- Você acumula HP. Um dos maiores argumentos citados no vídeo: com o
Grand Warden você economiza tanto HP que pode perder um round ou dois no late game e ainda terminar bem colocado. - Forte no começo e forte no final. Depois de um round em que a Mini Pekka inimiga não consegue nenhum upgrade e o rei inimigo toma dano extra, Ricky Royale aponta que essa comp tem força tanto no early game quanto no late game.
Insight principal: o Grand Warden transforma HP em recurso. Você não precisa ganhar todo round, você precisa ganhar toda corrida por orbe.
Tropas Boss Vêm Primeiro
A lista de prioridades é direta. Tropas Boss são, nas palavras de Ricky Royale, obviamente as unidades mais fortes da temporada agora, então você as garante primeiro e resolve todo o resto depois.
- Entre barato no round um. Na primeira partida ele se compromete com a linha imediatamente, pega um
Mega Knight e simplesmente mantém esse tabuleiro, porque a estratégia praticamente nunca falhou com ele. - Mire em quatro Bosses no campo. Nas três partidas ele empurra em direção a um tabuleiro
Boss completo, destacando o momento em que tem quatro Bosses no campo como o ponto em que todo o resto simplesmente se encaixa. - Mega Knight, Pekka, Mini Pekka,
Baby Dragon e
Boss Bandit são os nomes que reaparecem sempre como o núcleo Boss que ele busca construir. - Cicle forte pelo Boss que falta. Quando ele empaca em três Bosses na segunda partida, aceita que vai ter que ciclar bastante e faz uma compra de preenchimento (uma Queen) em vez de quebrar o plano.
- Venda sem medo. Um Boss Bandit que vem de um orbe é vendido na hora para financiar rolls por peças melhores, e um
Goblin Cage é vendido para ativar
Noble. Nada no tabuleiro é sagrado, exceto o plano.
Dica pro: quando o núcleo Boss estiver travado, pare de brigar por níveis de estrela. Ricky Royale observa que "simplesmente não tem sentido sofrer por níveis de estrela" quando seu equipamento já está fazendo o trabalho pesado.
A Retaguarda à Distância Que Viabiliza Tudo
Tropas Boss carregam a linha de frente, mas o vídeo é claro: você também quer uma quantidade decente de unidades à distância atrás delas. Um núcleo Boss sem retaguarda simplesmente perde na corrida de dano.
Musketeer é a escolha principal. Ricky Royale a chama de muito sólida e possivelmente a melhor unidade à distância, e a prefere especificamente ao
Magic Archer por causa do stun inicial.
Archer é apontada como realmente subestimada nesta temporada, e ele mantém de bom grado uma Archer inicial em vez de vendê-la por um
Monk: "literalmente não existe motivo para fazer isso."- Magic Archer também recebe elogios como completamente subestimado, e ele deixa a comparação de dano entre Archer e Magic Archer em aberto, sem cravar uma resposta.
- Baby Dragon faz um trabalho de verdade como opção de dano em área, a ponto de superar o DPS de um
Firecracker no mesmo tabuleiro. - Monk é uma boa aquisição (ele pega um Monk três estrelas na primeira partida) e é valioso o suficiente para valer ser lançado no alvo certo.
❌ Firecracker é a unidade que o vídeo detona: "continua péssima, sem discussão", com dano em área que decepciona quando ele realmente testa. Ele chega a comprar uma na terceira partida, mas puramente como corpo enquanto completa o tabuleiro.
Dica pro: o resumo final do vídeo é basicamente uma lista de compras: jogue de Grand Warden, vá atrás dos Bosses, depois pegue unidades à distância decentes como Musketeer e Baby Dragon.
Equipamentos de Orbe Que Ganham Partidas
Como o Grand Warden farma orbes muito rápido, o equipamento que você sorteia se torna seu principal diferencial. Ricky Royale diz isso sem rodeios na primeira partida: quando os níveis de estrela estão resolvidos, o escudo é a única coisa que torna seu tabuleiro especial.
Prioridades de Equipamento
Superstar Ring em uma Mini Pekka é o sonho. Aparece mais de uma vez nas três partidas e, nas duas vezes, a Mini Pekka acumula níveis de estrela no meio da luta e domina o tabuleiro. Ele estaciona a Mini Pekka bem no fundo e deixa o anel fazer o trabalho.- Lava Shield é descrito como um dos escudos mais fortes e efetivamente se torna o principal DPS do tabuleiro dele na terceira partida, carregando os rounds finais com dano puro.
- Rage Shield é uma peça da qual ele espera valor real na primeira partida, usando-a para pressionar um oponente mais forte enquanto seu carregador com Superstar Ring acumula níveis de estrela.
- Maiden Shield é uma aquisição inicial bem-vinda e vai direto para o Mega Knight.
Mage's Wand tem valor posicional: na terceira partida ele mantém uma Mini Pekka fora do Wormhole Tile, o que extrai algum valor extra do seu Firecracker.
⚠️ Slowdown Shield é apontado como não sendo o melhor escudo do jogo, mas melhor que nada, e de fato nega um único upgrade à Mini Pekka inimiga em uma luta.
⚠️ Battle Healer's Blessing recebe a avaliação mais duríssima do vídeo. Ricky Royale diz abertamente que é ruim e só tenta arrancar um valor marginal dela.
Round Por Round e Jogo Com Modificadores
Rounds Iniciais
- Entre barato no round um. Comprometa-se com a linha do Grand Warden imediatamente, em vez de jogar uma abertura genérica.
- Modele o tabuleiro para velocidade de orbe, não para a luta. Ele aceita um round pior para atingir mais inimigos e acelerar o orbe, admitindo que gostaria de ter conseguido um abate, mas ficando com o progresso.
- Trave seu posicionamento antes do round começar. Na primeira partida ele perde valor por ajustar um segundo tarde demais, um lembrete para definir o posicionamento cedo.
Mid Game
- Não force a loja. Ele se contém repetidamente de rolar: "não tem sentido forçar nada." Se o núcleo Boss está intacto, relaxe e acumule.
- Bosses primeiro, à distância depois, Traits por último. Adicione o segundo e o terceiro Boss, encaixe seus carregadores à distância e só então ajuste os traits.
- Troque os Traits quando o tabuleiro pedir. Ele vende um Goblin Cage para ativar Noble, pega
Clan porque tem uma unidade mais forte para combinar, e depois escolhe
Forest na segunda e na terceira partida porque julga que é simplesmente melhor para aquele tabuleiro.
Late Game
- Aceite a derrota ocasional. Com a reserva de HP que o Grand Warden constrói, ele avisa antes de um round tardio que perdê-lo é sobrevivível.
- Coloque o carregador com Superstar Ring bem no fundo. Seu ajuste final na segunda partida é deslizar a Mini Pekka para a linha de trás pouco antes da luta, para que ela acumule upgrades com segurança.
- Complete o tabuleiro quando conseguir o sétimo slot de tropa. Ele resgata a recompensa e enche o campo com o máximo de unidades que consegue.
Modificadores e Lançamentos
- As três partidas rodam modificadores diferentes: Four Stars, Jump Tile e Wormhole Tile. A comp nunca muda, mas o posicionamento sim.
- Jump Tile: ele trata ser pulado como tranquilo, esperando que o Slowdown Shield ative no
Giant inimigo, e lança uma Queen puramente para desgastar a retaguarda adversária. - Wormhole Tile: ele evita deliberadamente teletransportar a Mini Pekka, porque ela caminha direto para uma armadilha.
- Iscar dano em área: contra um Baby Dragon, ele organiza suas unidades para que o que levar dano em área seja uma troca com a qual ele fica satisfeito, e mantém a retaguarda espaçada para que nada seja atingido lá.
- Escolhendo o sacrifício: contra uma ameaça de Inferno, ele alimenta primeiro a unidade descartável (o
Knight na primeira partida, o Mega Knight na segunda) em vez de expor um carregador.
Pontos Fortes e Fracos
Pontos Fortes
✅ Baixa carga de decisão. Ricky Royale diz que não exige tanto pensamento para ganhar e subir até o Diamante: a ordem de compra é fixa e repetível.
✅ Resultados consistentes. Três partidas seguidas com a mesma comp, duas vitórias e um top dois, e top dois ainda garante troféus.
✅ Colchão de HP. Orbes rápidos e rounds iniciais fortes significam que você pode absorver erros e ainda terminar bem colocado.
✅ Poder dos Boss. O núcleo Boss é a classe de unidade mais forte da temporada segundo o vídeo, então você está jogando com as melhores peças por padrão.
Pontos Fracos
❌ Dependente de equipamento. As maiores viradas do vídeo vêm do Superstar Ring e do Lava Shield, e ele brinca sobre "sorte de YouTuber" nos anéis por um motivo.
❌ Lojas ruins doem. Quando o quarto Boss se recusa a aparecer, você fica preso em compras de preenchimento e ciclagem pesada.
⚠️ Mini Pekkas inimigas são um problema real. Na terceira partida ele é massacrado por uma Mini Pekka adversária que fica se upando sozinha, e essa é a partida em que ele termina em segundo.
⚠️ Jogo desleixado ainda te pune. Ele admite não ter feito a conta direito em uma compra e um deslize de posicionamento tardio, e ambos quase inverteram partidas.
Unidades e Traços Principais
- Grand Warden: O Ruler sobre o qual todo o plano é construído: farma orbes rápido, economiza HP e permite ciclar até seu núcleo Boss.
- Mega Knight: O primeiro Boss adquirido, comprado nos rounds de abertura e um ótimo sacrifício contra ameaças de Inferno.
- Mini Pekka: A melhor portadora do Superstar Ring no vídeo: estacione-a bem no fundo e ela acumula níveis de estrela no meio da luta.
- Pekka: Preenchimento Boss confiável que ajuda a alcançar três ou quatro Bosses no campo.
- Baby Dragon: Opção Boss de dano em área que supera o Firecracker e é citada na lista de compras final.
- Musketeer: A carregadora à distância favorita de Ricky Royale, escolhida em vez do Magic Archer pelo stun inicial.
- Archer: Chamada de realmente subestimada nesta temporada: não há motivo para vendê-la cedo por um Monk.
- Monk: Boa aquisição que pode ser lançada em um tile chave para deletar uma unidade inimiga prioritária.
Resumo
- ✅ Jogue de Grand Warden: Ricky Royale o chama de possivelmente o melhor Ruler do Merge Tactics no momento.
- ✅ Farme orbes o mais rápido possível no começo, mesmo que isso signifique modelar o tabuleiro para progresso em vez de abates.
- ✅ Garanta tropas Boss primeiro: Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon, visando quatro Bosses no campo.
- ✅ Apoie-as com carregadores à distância: Musketeer primeiro, com Archer e Magic Archer ambos considerados subestimados.
- ✅ Coloque o Superstar Ring em uma Mini Pekka bem no fundo e deixe-a acumular níveis de estrela.
- ✅ Pare de forçar a loja quando o núcleo estiver pronto e gaste sua vantagem de HP no late game.
- ⚠️ Firecracker e Battle Healer's Blessing são ambos detonados, e as Mini Pekkas inimigas que se upam sozinhas são a principal coisa entre você e o primeiro lugar.
Como apresentada no vídeo, essa é a estratégia de ladder mais próxima de um único botão que o Merge Tactics oferece atualmente: Ricky Royale roda a mesma comp de Grand Warden mais Boss em três partidas seguidas sob três modificadores diferentes e sai com duas vitórias e um top dois, incluindo partidas em que ele admite ter cometido erros reais. O teto depende em parte da sorte, já que as viradas do Superstar Ring e do Lava Shield são o que fecha os grandes rounds, mas o piso é incomumente alto porque o Grand Warden acumula tanto HP que um round ruim não encerra sua run. Se você está travado antes do Diamante e cansado de comps de cara ou coroa, essa é a linha para a qual migrar: compras simples, Bosses primeiro, à distância depois, e todo o seu esforço real investido no posicionamento.