Merge Tactics: le 3 migliori truppe a distanza da giocare in ogni partita
Le tre truppe a distanza immancabili secondo Ricky Royale in Merge Tactics: Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin, insieme ai tratti, al ruler e al piano di rotazione che le rendono dei veri carry.

Credit: Ricky Royale
Le tre migliori truppe a distanza
Nell'attuale meta di Merge Tactics le unità Boss si prendono tutta l'attenzione, ma i grafici dei danni di Ricky Royale raccontano un'altra storia: è la backline a cancellare le board avversarie. Tre Troops a distanza continuano a comparire in cima alle sue statistiche di danno e, come dice lui stesso, sono le unità Boss a essere lì per aiutare le unità a distanza, non il contrario.
Questa guida si basa sul video di Ricky Royale dedicato alle tre migliori carte a distanza di Merge Tactics e spiega perché il Frenzy Time porta il DPS a distanza su un altro livello, quali tre truppe dare come priorità, quali Traits e quale Ruler tengono insieme la comp, un piano di gioco fase per fase e un'analisi onesta di dove il piano si inceppa.
Perché i carry a distanza dominano
Il ragionamento di Ricky Royale è semplice e replicabile: le partite passano quasi sempre per il Frenzy Time, e le unità a distanza sono quelle che traggono più vantaggio dai bonus del Frenzy Time. Quando la velocità d'attacco sale, un'unità piazzata al sicuro nella backline che spara senza sosta diventa una macchina da danno, mentre le unità corpo a corpo stanno ancora camminando verso lo scambio.
- Le unità
Boss sono supporto, non il carry. Nel video Ricky Royale costruisce verso quattro e persino cinque truppe Boss, ma quando apre le statistiche di danno sono di solito le unità a distanza in cima. La linea Boss esiste per comprare loro tempo. - Scaling con il Frenzy Time. Attacchi più rapidi su un carry protetto nella backline valgono molto più di attacchi più rapidi su un'unità in frontline che potrebbe già essere morta.
- Prove alla mano, non teoria. Un singolo
Magic Archer arriva a circa 5.000 danni in un solo round, molto più di qualsiasi altra cosa sulla board, e un Magic Archer a quattro stelle registra poi circa 2.400 danni come miglior unità a distanza.
Intuizione chiave: costruisci una frontline che sopravvive, poi lascia che sia il carry a distanza a fare il lavoro. Ricky Royale dice di usare queste carte in ogni singola partita.
Le tre truppe immancabili
Sono queste le tre Troops a distanza attorno a cui è costruito tutto il video. Tutte e tre si inseriscono perfettamente in un'apertura Goblin o Clan e tutte e tre scalano tantissimo con il livello stella.
- Magic Archer: la migliore del lotto. Ricky Royale dice che è "nell'arco di rimonta più assurdo di tutti i tempi" dopo che mette a segno circa 5.000 danni in un round e contribuisce ad abbattere il re nemico quasi istantaneamente. Portalo a tre stelle o più il prima possibile.
Musketeer: il cecchino affidabile su bersaglio singolo. Un Musketeer a tre stelle è trattato come un upgrade prioritario e in una partita la board viene ribaltata appositamente perché il Musketeer possa colpire la
Goblin Machine avversaria. Cambiare lato per allineare un bersaglio al Musketeer è una giocata del tutto legittima.
Dart Goblin: l'abilitatore del tratto
Goblin che fa anche danni veri. Ricky Royale vuole "portare il Dart Goblin al massimo" ogni volta che lo shop glielo permette, prende volentieri una copia a tre stelle anche in una partita che sta perdendo e lo cerca in panchina a fine partita quando il resto della comp è già stabile.
Consiglio pro: queste tre non sono un pacchetto che ti serve tutto insieme. Prendi le due che escono presto, apri con Goblin o Clan attorno a loro e aggiungi la terza quando lo shop te la offre.
Truppe di supporto e tratti
Il nucleo a distanza ha bisogno di un corpo davanti e di un pacchetto di Traits che aumenti la velocità d'attacco. In tutte e tre le partite Ricky Royale si appoggia sempre alla stessa breve lista.
Baby Dragon: definito esplicitamente "anche lui davvero forte", e in una partita finisce per fare gran parte del lavoro sporco insieme al Magic Archer. Un Baby Dragon a tre stelle è un'ottima aggiunta alla backline.- Mini Pekka: l'unità da danno in frontline. Portarlo a tre stelle presto viene descritto come "super importante", e mancare una copia è considerato un vero passo indietro.
Monk: raccolto come riempitivo Boss, ma Ricky Royale è diretto: è "il peggiore" tra i Boss e lo vende nel momento in cui arrivano opzioni migliori.
I tratti che contano
Forest: il Trait di supporto chiave, perché tutto attacca più velocemente, incluso il Mini Pekka. Due Forest insieme al Musketeer vengono definiti "sicuramente GG".- Goblin: la scelta abituale al primo round e la casa naturale per il Dart Goblin.
Clan: l'apertura alternativa sicura, descritta come "sempre una sinergia di partenza molto solida".- Boss: il guscio della frontline. Quattro truppe Boss sono l'obiettivo, e una vendita a metà partita delle unità Boss per un "boss reset" serve a rerollare verso opzioni migliori.
Consiglio pro: piazza oggetti e token dei tratti con criterio. Ricky Royale ammette apertamente di rimpiangere di aver lasciato la Pekka Sword non assegnata in una partita e di aver messo il tratto Boss su un Firecracker in un'altra, mentre una fortunata Legendary Axe è trattata come una svolta enorme.
Piano di gioco per fasi
Round iniziali
- Apri con Goblin o Clan in base a cosa ti dà lo shop e conserva il più possibile di HP.
- Prendi un Musketeer o un Magic Archer nell'istante in cui compare. Ricky Royale dice che a un Magic Archer "non dirà mai no".
Spirit Empress è il Ruler di riferimento perché la generazione di Elixir mantiene la comp flessibile e ti permette di fondere e rerollare molto più liberamente.
Metà partita
- Cicla lo shop in modo aggressivo. L'obiettivo dichiarato è concatenare le fusioni verso il traguardo delle 60 fusioni per raggiungere la dimensione massima della squadra il prima possibile, cosa che può anche sbloccare un'altra unità Boss.
- Dai priorità alle tre stelle sul nucleo a distanza e sul Mini Pekka rispetto all'aggiungere corpi extra.
- Ricicla le unità che ti aspetti di rivedere invece di tenerle ferme, e osserva quali copie hanno già preso gli avversari prima di impegnarti su un percorso di upgrade.
Fase finale
- Fissa quattro truppe Boss come frontline, scarta i riempitivi come il Monk e attiva il bonus di velocità d'attacco di Forest.
- Spingi il Magic Archer o il Musketeer verso le quattro stelle. Nella partita finale mostrata si arriva a un Magic Archer a quattro stelle.
- Cambia lato e riposiziona così che il Musketeer possa colpire un bersaglio prioritario, e usa senza timore le prime file se l'avversario non ha minacce Inferno.
Consiglio pro: non smettere di ciclare quando un round sembra già vinto. Ricky Royale continua a rerollare solo per far avanzare i progressi su fusioni e orb.
Punti di forza e di debolezza
Punti di forza
- ✅ Danno più alto sulla board. Il trio a distanza guida le statistiche di danno nella maggior parte dei round mostrati.
- ✅ Scala con il Frenzy Time. Il bonus verso cui convergono le partite è esattamente ciò che il DPS a distanza desidera.
- ✅ Flessibile. Tutte e tre si adattano ai gusci Goblin, Clan, Forest e Boss, quindi non resti mai incastrato in una sola comp.
- ✅ Impegnabile dal primo round. Puoi iniziare subito a costruire il nucleo e cambiare tratti più avanti.
Punti di debolezza
- ❌ Non è un pulsante per le rimonte. Ricky Royale è esplicito: "sono sicuramente forti, ma non sono rotte. Non possono salvarti completamente da una partita come questa."
- ❌ Punita da un'apertura sbagliata. Nella seconda partita un avversario con un Mini Pekka molto precoce e un Queen's Cloak potenzia tutto e scappa via con la lobby.
- ❌ Fragile senza frontline. Perdi il muro di Boss e la backline viene cancellata prima che il Frenzy Time conti qualcosa.
- ❌ Dipendente dallo shop. Copie mancate di Mini Pekka o Musketeer, o unità già prese dagli avversari, possono bloccare il tuo percorso di upgrade.
Quanto è forte davvero
Nell'arco di tre partite Ricky Royale ne vince due in modo convincente e salva comunque un top due in quella in cui la partenza va male, giocando attorno alla fascia top 500. Questo è il quadro onesto: è un piano di consistenza, non un trucco. Il nucleo a distanza alza il tuo pavimento perché produce danno in modo affidabile, ma non ti salverà una run in cui un avversario centra uno spike a tre stelle presto e fa valanga.
- Il segnale più chiaro è il riepilogo dei danni alla fine di ogni round, dove Magic Archer, Musketeer e Baby Dragon continuano a comparire in alto mentre le unità Boss assorbono i colpi.
- Non è un dominio assoluto: nel round finale mostrato è in realtà il Mini Pekka a fare più danno, con il Magic Archer a quattro stelle subito dietro a circa 2.400, quindi una vera frontline conta ancora.
- Il caso di fallimento è altrettanto evidente: quando le copie di Mini Pekka vengono mancate e il muro di Boss non si attiva mai, la comp perde la corsa.
Conclusione dal video: "non sottovalutate queste carte". Ricky Royale le gioca in ogni singola partita.
Unità e Tratti Chiave
- Magic Archer: Il carry a distanza di punta: registra i numeri di danno più alti del video e dovrebbe arrivare a tre o quattro stelle.
- Musketeer:
Cecchino affidabile su bersaglio singolo, vale la pena riposizionarlo per eliminare unità nemiche chiave come la Goblin Machine. - Dart Goblin: Abilitatore del tratto Goblin con danno reale: portalo al livello stella massimo quando lo shop lo consente.
- Baby Dragon: Ottimo danno aggiuntivo dalle retrovie, che a tre stelle può finire per fare gran parte del lavoro sporco.
- Mini Pekka: Unità da danno in frontline: portarlo a tre stelle presto viene definito super importante.
- Monk: Solo riempitivo Boss: nel video è definito il peggior Boss e viene venduto appena arrivano opzioni Boss migliori.
- Spirit Empress: Ruler preferito per l'Elixir extra, che mantiene la comp flessibile e le fusioni in movimento.
- Forest: Trait di supporto chiave: tutto attacca più veloce, cosa che moltiplica il DPS a distanza durante il Frenzy Time.
In Breve
- ✅ Dai priorità a Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin in ogni partita di Merge Tactics: guidano i grafici dei danni.
- ✅ I bonus del Frenzy Time favoriscono il DPS a distanza, quindi la tua backline è il vero carry.
- ✅ Usa le unità Boss come frontline da quattro truppe il cui compito è proteggere le unità a distanza.
- ✅ Aggiungi Baby Dragon come danno extra dalle retrovie e porta il Mini Pekka a tre stelle presto.
- ✅ Attiva Forest per il bonus di velocità d'attacco e apri con Goblin o Clan in base allo shop.
- ✅ Gioca Spirit Empress per l'Elixir e cicla senza sosta verso le 60 fusioni e la dimensione massima della squadra.
- ⚠️ È un piano di consistenza, non un pulsante per le rimonte: una partenza brutta contro uno spike precoce a tre stelle può comunque chiudere la tua run.
Il nucleo con tre Troops a distanza è più o meno l'impostazione predefinita più sicura che Merge Tactics offra in questo momento. Magic Archer, Musketeer e Dart Goblin si possono iniziare dal primo round, si adattano a ogni guscio di Trait comune e scalano perfettamente con i bonus del Frenzy Time verso cui convergono le partite: è per questo che Ricky Royale li gioca in ogni singola partita e chiude comunque tra i primi due nell'unica partita che perde. Sii però realista sul tetto massimo: lo dice lui stesso, queste carte sono forti ma non rotte, e non ti tireranno fuori da un'apertura disastrosa. Se vuoi un piano di danno affidabile su cui puntare presto senza pensare troppo al meta, costruisci attorno a queste tre, tieni Mini Pekka e le unità Boss davanti e lascia che sia la backline a uccidere.