Comp Boss con Grand Warden: la strategia migliore per arrivare in Diamante

Ricky Royale ha raggiunto il Diamante in Merge Tactics con un unico piano: giocare Grand Warden, farmare orbi in fretta, accumulare truppe Boss e sostenerle con buoni carry a distanza.

Comp Boss con Grand Warden: la strategia migliore per arrivare in Diamante
Strategia
15 ottobre 2026
Admin
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Credit: Ricky Royale


Strategia Boss con Grand Warden

Una sola frase riassume tutta la scalata: gioca Grand Warden, farma orbi il più velocemente possibile, poi accumula truppe Boss e incollaci dietro un paio di buoni carry a distanza. È tutto il piano, e nel video Ricky Royale lo definisce quasi infallibile, arrivando a dire che il Grand Warden potrebbe essere semplicemente il miglior Ruler di Merge Tactics in questo momento.

Questa guida nasce dalla run in Diamante di Ricky Royale, in cui gioca tre partite di fila con la stessa comp e le trasforma in due vittorie e un secondo posto. Qui sotto analizziamo come funziona il tempo del Grand Warden, quali unità Boss e truppe a distanza privilegiare, come equipaggiamenti da orbo come il Superstar Ring e il Lava Shield ribaltano gli scontri e come lui guida la comp attraverso tre modificatori scomodi.


Perché Grand Warden è il motore

Il Grand Warden non è un Ruler da danno attorno al quale costruire la board: è un motore di tempo. Ricky Royale spiega che il senso del Grand Warden è farmare orbi il più rapidamente possibile nelle fasi iniziali, il che significa arrivare all'equipaggiamento e ai tuoi picchi di potenza prima del resto della lobby.

  • La velocità degli orbi è tutto il piano. Rimodella la sua board unicamente per accelerare il ritmo con cui ottiene l'orbo successivo, anche quando questo gli costa uno scontro più pulito. L'avanzamento verso l'orbo viene trattato come la vera condizione di vittoria nei round iniziali.
  • Orbi rapidi significano ciclo rapido. Dato che gli orbi arrivano in fretta, finisci per ciclare anche il negozio in fretta: ed è così che lui tira fuori esattamente la Troop che gli serve (in gara uno un Mini Pekka) proprio quando gli serve.
  • Metti HP in banca. Uno dei punti di forza principali citati nel video: con il Grand Warden Grand Warden risparmi così tanti HP che puoi permetterti di perdere un round o due nel late game e chiudere comunque in alto.
  • Forte presto e forte tardi. Dopo un round in cui il Mini Pekka nemico non ottiene nessun upgrade e il re avversario subisce danni extra, Ricky Royale sottolinea che questa comp ha forza sia nell'early game sia nel late game.

Intuizione chiave: il Grand Warden trasforma gli HP in una risorsa. Non devi vincere ogni round, devi vincere ogni corsa all'orbo.


Le truppe Boss vengono per prime

La lista delle priorità è netta. Le truppe Boss sono, per usare le parole di Ricky Royale, ovviamente le unità più forti della stagione in questo momento, quindi le assicuri per prime e sistemi tutto il resto dopo.

  • Entra a poco prezzo al round uno. In gara uno si impegna subito sulla linea, prende un Mega Knight Mega Knight e poi resta semplicemente su quella board, perché la strategia praticamente non lo ha mai tradito.
  • Punta a quattro Boss Boss sul campo. In tutte e tre le partite spinge verso una board Boss completa, indicando il momento in cui ha quattro Boss schierati come il punto in cui tutto il resto va semplicemente al suo posto.
  • Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon Baby Dragon e Boss Bandit Boss Bandit sono i nomi che ricorrono come nucleo Boss verso cui costruisce.
  • Cicla senza pietà per il Boss mancante. Quando in gara due resta bloccato a tre Boss accetta di dover ciclare parecchio, e fa un acquisto di riempimento (una Queen) invece di rompere il piano.
  • Vendi senza esitare. Un Boss Bandit arrivato da un orbo viene venduto all'istante per finanziare i roll alla ricerca di pezzi migliori, e un Goblin Cage Goblin Cage viene venduto per attivare Noble Noble. Niente sulla board è sacro, tranne il piano.

Consiglio pro: una volta chiuso il nucleo Boss, smetti di litigare per i livelli stella. Ricky Royale nota che "non ha proprio senso scannarsi per i livelli stella" quando il tuo equipaggiamento sta già facendo il lavoro pesante.


La retroguardia a distanza che rende tutto possibile

Le truppe Boss reggono la prima linea, ma il video è chiaro: vuoi anche una buona quantità di unità a distanza dietro di loro. Un nucleo Boss senza retroguardia viene semplicemente surclassato nel danno.

  • Musketeer Musketeer è la scelta di punta. Ricky Royale la definisce solidissima e forse la miglior unità a distanza, e la preferisce esplicitamente al Magic Archer Magic Archer per via dello stun iniziale.
  • Archer Archer viene segnalata come davvero sottovalutata in questa stagione, e lui si tiene volentieri un Archer iniziale invece di venderlo per un Monk Monk: "non c'è letteralmente nessun motivo per farlo."
  • Magic Archer riceve anch'esso elogi come unità completamente sottovalutata, e lui lascia aperto il confronto di danno tra Archer e Magic Archer senza sbilanciarsi.
  • Baby Dragon fa un lavoro concreto come opzione ad area, al punto di superare in DPS un Firecracker Firecracker sulla stessa board.
  • Monk è un buon acquisto (in gara uno prende un Monk a tre stelle) ed è abbastanza prezioso da valere il lancio sul bersaglio giusto.

❌ Firecracker è l'unità che il video boccia: "ancora una schifezza, senza dubbi", con un danno ad area che delude quando la mette alla prova. Ne compra uno in gara tre, ma puramente come corpo mentre completa la board.

Consiglio pro: il riassunto finale del video è praticamente una lista della spesa: gioca Grand Warden, vai sui Boss, poi prendi unità a distanza decenti come Musketeer e Baby Dragon.


Equipaggiamenti da orbo che vincono le partite

Dato che il Grand Warden farma orbi così in fretta, l'equipaggiamento che esce diventa il tuo vero elemento di differenza. Ricky Royale lo dice apertamente in gara uno: una volta sistemati i livelli stella, lo scudo è l'unica cosa che rende speciale la sua board.

Priorità di equipaggiamento

  • Superstar Superstar Ring su un Mini Pekka è il sogno. Compare più di una volta nelle tre partite e in entrambi i casi il Mini Pekka accumula livelli stella a metà scontro e prende il controllo della board. Lui piazza il Mini Pekka proprio in fondo e lascia che l'anello faccia il suo lavoro.
  • Lava Shield viene descritto come uno degli scudi più forti e in gara tre diventa di fatto il DPS principale della sua board, portandosi i round finali a puro danno.
  • Rage Shield è un pezzo da cui si aspetta valore reale in gara uno, usandolo per mettere pressione a un avversario più forte mentre il suo carry con Superstar Ring accumula livelli stella.
  • Maiden Shield è una bella presa iniziale e finisce direttamente sul Mega Knight.
  • Mage Mage's Wand ha valore posizionale: in gara tre tiene un Mini Pekka fuori dal Wormhole Tile, cosa che spreme un po' di valore extra dal suo Firecracker.

⚠️ Slowdown Shield viene definito non il miglior scudo del gioco ma meglio di niente, e in uno scontro nega effettivamente al Mini Pekka nemico anche un solo upgrade.

⚠️ Battle Healer's Blessing riceve la recensione più severa del video. Ricky Royale dice apertamente che è scarso e cerca solo di spremerne un valore marginale.


Round per round e gestione dei modificatori

Round iniziali

  • Entra a poco prezzo al round uno. Impegnati subito sulla linea Grand Warden invece di giocare un'apertura generica.
  • Modella la board per la velocità degli orbi, non per lo scontro. Accetta un round peggiore per colpire più nemici e accelerare l'orbo, ammettendo che gli sarebbe piaciuto un kill ma scegliendo l'avanzamento.
  • Blocca il posizionamento prima dell'inizio del round. In gara uno perde valore sistemando le unità un secondo troppo tardi: un promemoria per definire il piazzamento in anticipo.

Mid game

  • Non forzare il negozio. Si trattiene ripetutamente dal rollare: "non c'è motivo di forzare nulla." Se il nucleo Boss è intatto, calma e metti da parte oro.
  • Prima i Boss, poi le unità a distanza, i Trait per ultimi. Aggiungi il secondo e il terzo Boss, inserisci i tuoi carry a distanza e poi sistema i trait.
  • Cambia Trait quando la board lo richiede. Vende un Goblin Cage per attivare Noble, prende Clan Clan perché ha un'unità più forte da abbinarci, e più tardi scegle Forest Forest sia in gara due sia in gara tre perché lo giudica semplicemente migliore per quella board.

Late game

  • Accetta la sconfitta occasionale. Con il cuscinetto di HP che il Grand Warden costruisce, prima di un round avanzato dichiara che perderlo è sopportabile.
  • Metti il carry con Superstar Ring proprio in fondo. Il suo ultimo aggiustamento in gara due è spostare il Mini Pekka sull'ultima linea subito prima dello scontro, così accumula upgrade in sicurezza.
  • Completa la board quando ottieni il settimo slot truppa. Incassa la ricompensa e piazza quante più unità riesce.

Modificatori e lanci

  • Tutte e tre le partite girano con modificatori diversi: Four Stars, Jump Tile e Wormhole Tile. La comp non cambia mai, il piazzamento sì.
  • Jump Tile: considera accettabile farsi saltare addosso, sperando che lo Slowdown Shield scatti sul Giant Giant nemico, e lancia una Queen puramente per logorare la retroguardia avversaria.
  • Wormhole Tile: evita deliberatamente di far passare il Mini Pekka nel wormhole perché finirebbe diritto in una trappola.
  • Esca per il danno ad area: contro un Baby Dragon dispone le sue unità in modo che qualunque cosa venga colpita dall'area sia uno scambio di cui è soddisfatto, e tiene la retroguardia distanziata così che lì nulla subisca splash.
  • Scegliere il sacrificio: contro una minaccia Inferno dà in pasto per prima l'unità sacrificabile (il Knight Knight in gara uno, il Mega Knight in gara due) invece di esporre un carry.

Punti di forza e debolezze

Punti di forza

✅ Poche decisioni da prendere. Ricky Royale dice che non serve pensare molto per vincere e salire fino al Diamante: l'ordine di acquisto è fisso e replicabile.

✅ Risultati costanti. Tre partite di fila con la stessa comp, due vittorie e un secondo posto, e anche il secondo posto porta trofei.

✅ Cuscinetto di HP. Orbi rapidi e round iniziali forti significano che puoi assorbire errori e chiudere comunque in alto.

✅ Potenza dei Boss. Il nucleo Boss è la classe di unità più forte della stagione secondo il video, quindi stai giocando i pezzi migliori per definizione.

Debolezze

❌ Dipendente dall'equipaggiamento. Gli scossoni più grossi del video arrivano da Superstar Ring e Lava Shield, e non per caso lui scherza sulla "fortuna da YouTuber" con gli anelli.

❌ I negozi sfortunati fanno male. Quando il quarto Boss si rifiuta di comparire resti bloccato su acquisti di riempimento e ciclo pesante.

⚠️ I Mini Pekka nemici sono un problema concreto. In gara tre viene distrutto da un Mini Pekka avversario che continua a potenziarsi da solo, ed è proprio la partita che chiude al secondo posto.

⚠️ Il gioco sciatto ti punisce comunque. Ammette di non aver fatto bene i conti su un acquisto e di aver pasticciato un posizionamento tardivo: entrambe le cose hanno quasi ribaltato le partite.


Unità e Tratti Chiave

  • Grand Warden: Il Ruler su cui si regge tutto il piano: farma orbi in fretta, risparmia HP e ti permette di ciclare fino al tuo nucleo Boss.
  • Mega Knight: Il primo Boss da prendere, comprato nei round iniziali e ottimo sacrificio contro le minacce Inferno.
  • Mini Pekka: Il miglior portatore di Superstar Ring del video: piazzalo proprio in fondo e accumula livelli stella a metà scontro.
  • Pekka: Riempimento Boss affidabile che ti aiuta ad arrivare a tre o quattro Boss sul campo.
  • Baby Dragon: Opzione Boss ad area che supera in danno il Firecracker ed è citata nella lista della spesa finale.
  • Musketeer: Il carry a distanza preferito di Ricky Royale, scelto al posto del Magic Archer per lo stun iniziale.
  • Archer: Definita davvero sottovalutata in questa stagione: non c'è motivo di venderla presto per un Monk.
  • Monk: Acquisto solido che può essere lanciato su una casella chiave per eliminare un'unità nemica prioritaria.

In Breve

  • ✅ Gioca il Grand Warden: Ricky Royale lo definisce forse il miglior Ruler di Merge Tactics in questo momento.
  • ✅ Farma orbi il più rapidamente possibile all'inizio, anche se significa modellare la board per l'avanzamento invece che per i kill.
  • ✅ Assicurati prima le truppe Boss: Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon, puntando a quattro Boss sul campo.
  • ✅ Sostienili con carry a distanza: prima Musketeer, con Archer e Magic Archer entrambi definiti sottovalutati.
  • ✅ Metti il Superstar Ring su un Mini Pekka proprio in fondo e lascialo accumulare livelli stella.
  • ✅ Smetti di forzare il negozio quando il nucleo è pronto e spendi il tuo vantaggio di HP nel late game.
  • ⚠️ Firecracker e Battle Healer's Blessing vengono entrambi bocciati, e i Mini Pekka nemici che si potenziano da soli sono la cosa principale tra te e il primo posto.

Come presentata nel video, questa è la cosa più vicina a una strategia da ladder "a un pulsante" che Merge Tactics offra attualmente: Ricky Royale gioca la stessa comp Grand Warden più Boss per tre partite di fila sotto tre modificatori diversi e ne esce con due vittorie e un secondo posto, incluse partite in cui ammette di aver fatto errori veri. Il tetto massimo dipende in parte dalla fortuna, dato che sono gli scossoni di Superstar Ring e Lava Shield a chiudere i round decisivi, ma il pavimento è insolitamente alto perché il Grand Warden mette da parte così tanti HP che un round negativo non manda all'aria la run. Se sei bloccato alle soglie del Diamante e sei stanco delle comp a testa o croce, questa è la linea su cui passare: acquisti semplici, prima i Boss, poi le unità a distanza, e tutto lo sforzo reale speso sul piazzamento.


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