El problema del RNG en Merge Tactics: por qué el juego competitivo se siente muerto
Ricky Royale analiza el estado de Merge Tactics: el RNG de los orbes, la Legendary Lance, los golpes de suerte con unidades de cuatro estrellas, los hitboxes de la interfaz y el lag, además de cómo seguir jugando con cabeza en este meta.

Credit: Ricky Royale
El problema del RNG en Merge Tactics
Merge Tactics sigue siendo un auto-battler que va de encadenar Merge en el momento justo, alcanzar los umbrales de Trait y leer el tablero, pero ahora mismo muchísimas partidas se deciden por cosas que ningún jugador controla. Entre los orbes, equipamiento decisivo como la Legendary Lance, unidades de cuatro estrellas que aparecen de la nada y temporadas larguísimas con un abanico muy estrecho de comps viables, el techo de habilidad se siente aplanado. Ese es el argumento central del último vídeo de Ricky Royale, y merece la pena desmenuzarlo con calma.
Esta guía se basa en el vídeo de Ricky Royale sobre el estado actual de Merge Tactics, defendido en directo a lo largo de tres partidas de ladder. Cubre exactamente qué capas de RNG se están acumulando, cómo la Legendary Lance puede borrar un tablero, por qué esconder tus unidades en la retaguardia es una trampa, los problemas de interfaz y lag que te hacen perder rondas sin que te des cuenta, y qué puedes seguir controlando para darte las mejores probabilidades en este meta.
Dónde se acumula el RNG
El punto central de Ricky Royale no es que exista aleatoriedad en un auto-battler: es que las capas aleatorias ahora se apilan unas sobre otras hasta que una partida bien jugada puede quedar borrada por una sola tirada. En el vídeo las va enumerando una a una mientras juega.
- Recompensas de orbes: lo que saques puede ser una unidad que gane la partida o, como pasó en directo, una última unidad completamente inútil que no aporta nada a tu comp.
- RNG del reciclaje: que tu ciclo aparezca a tiempo no está en tus manos, y Ricky Royale señala que si no enganchas tu ciclo en la ronda dos con una línea de Empress, la partida es prácticamente una derrota automática.
- RNG del
Goblin: las tiradas del Goblin añaden otra moneda al aire por encima de la tienda. - RNG del emparejamiento: enfrentarte al tablero del jugador eliminado en lugar de a un oponente vivo puede regalarte una ronda gratis o darte una paliza.
- RNG del modificador: el Modifier que te toque en una partida puede favorecer a una comp sobre otra antes de colocar una sola Troop.
- RNG del combate: los críticos y las tiradas de daño en general deciden peleas ajustadas que ambos tableros merecían ganar.
Idea clave: Ricky Royale considera que los orbes están mejor ajustados que la temporada pasada, cuando sacar un Monk o un Electro Wizard con suerte, o un campeón de cuatro estrellas gratis por una copia duplicada, cerraba lobbies de golpe. El problema es que los orbes mejorados llegaron junto a nuevas herramientas decisivas, así que la varianza neta no bajó.
La ilustración más clara del vídeo: un Prince de cuatro estrellas apareciendo de la nada y regalándole la eliminación de una unidad en combate. Como dice Ricky Royale, él no se esforzó nada por conseguir ese Prince. El juego se lo entregó.
La Legendary Lance y el borrado de tableros
El objeto más comentado del vídeo es, con diferencia, la Legendary Lance. Entenderla importa aunque la odies, porque te la vas a encontrar.
- La lanza normal se comporta como la lanza del
Prince: empuja a las unidades hacia atrás. - La Legendary Lance expulsa a las unidades por completo, y Ricky Royale la compara con el desplazamiento del
Echo Sage: esas unidades están simplemente muertas para esa ronda. - Ponla en una Troop con daño en área y deja de ser una amenaza de objetivo único: se convierte en una herramienta de eliminación masiva.
- El peor caso que destaca es el
Baby Dragon, que en su opinión tiene el mayor radio de salpicadura de todo el juego. Con la Legendary Lance equipada, sostiene que da casi igual qué comp estés jugando: tus unidades pueden desaparecer antes de que la pelea llegue a desarrollarse.
⚠️ Esta es la interacción que convierte una ronda por lo demás pareja en algo imposible de ganar, y es la razón por la que Ricky Royale argumenta que unos orbes más amables no compensan las nuevas fuentes de varianza.
Por qué esconderse en la retaguardia no funciona
La respuesta obvia ante una amenaza de área que limpia tableros es empujarlo todo a las casillas más lejanas y esperar que el empuje nunca te alcance. Ricky Royale aborda ese contraargumento directamente, y su respuesta es que normalmente te cuesta la ronda igualmente.
- ❌ Muchas Troops se benefician de estar en la primera línea. Si las retrasas, pierdes el tanqueo, los intercambios y el posicionamiento que hacen funcionar tu comp.
- ❌ Una retaguardia amontonada significa que no estás poniendo en sus casillas óptimas a las unidades que las necesitan, así que tu daño entra tarde o en el sitio equivocado.
- ✅ En sus palabras, colocarlo todo atrás también puede hacerte perder la ronda, y la mitad de las veces pasa exactamente eso.
Consejo pro: el posicionamiento sigue siendo una de las pocas palancas totalmente basadas en la habilidad que quedan. El propio error de Ricky Royale en el vídeo fue no poner al Prince en la casilla para empezar a hacer eco con él, que es justo el tipo de decisión que decide rondas cuando el RNG es neutral.
Variedad, bloqueo y fatiga del meta
Más allá de la aleatoriedad, la segunda queja del vídeo es lo pocas opciones reales que ofrece un lobby. En una partida Ricky Royale describe el meta como Nobles y Clan, con Forest como tercera opción jugable, y luego se encuentra sin nada más que jugar porque las buenas líneas ya estaban cogidas.
- El bloqueo sigue funcionando: comprar las copias que necesitan tus rivales y mantener fuera de circulación unidades clave como la
Goblin Machine es juego legítimo. - ⚠️ Pero en un meta estrecho, bloquear a todo el lobby puede dejarte sin comp propia. Ricky Royale dice que se siente castigado por ello, rascando un segundo puesto gracias a un
Skeleton King de cuatro estrellas en lugar del tablero que realmente quería. - Los umbrales de Trait siguen decidiendo peleas. En ese mismo tramo se conforma con asegurarse simplemente una unidad
Undead y esperar pillar una
Witch, porque el escalado de Undead es lo bastante fuerte como para ganar una ronda por sí solo. - Una Witch de tres estrellas en el bando contrario bastó para vencer a su tablero con una unidad de cuatro estrellas y equipamiento encima, un resultado que reconoce abiertamente no poder explicarse.
Temporadas largas y grindeo
El vídeo también señala el problema de ritmo: las temporadas largas son demasiado, e incluso un progreso básico como llegar a 60 merges se hace eterno cuando no estás disfrutando de las partidas. Sumado a que los mismos bugs sobreviven a incontables temporadas, eso convierte la fatiga en hartazgo mucho antes de lo normal.
Interfaz, lag y rondas perdidas
Algunas de las derrotas del vídeo no son estratégicas en absoluto. Son técnicas, y Ricky Royale las trata como un problema de siempre y no como algo puntual.
- ❌ Hitboxes de la interfaz: al intentar arrastrar la espada del Pekka sobre su
Boss Bandit, el juego cogió la unidad en lugar del equipamiento. Dice que esto le ha tirado muchísimas partidas en Merge Tactics a lo largo del tiempo. - ❌ Lag: en una ronda le retrasó visiblemente dos o tres merges justo al empezar el combate. Contra un oponente vivo en lugar del tablero de un jugador eliminado, dice que eso es una derrota directa por algo completamente fuera de su control.
- ✅ Conclusión práctica: déjate margen de tiempo en lugar de fusionar y equipar en el último segundo, y comprueba dos veces que el objeto ha caído de verdad en la unidad que querías.
Consejo pro: Ricky Royale juega en móvil y no en tablet porque fusionar con los pulgares le resulta más fácil y preciso. Cualquier dispositivo razonablemente moderno sirve, y señala que Supercell publica su propia lista de especificaciones compatibles.
¿Cómo de mal está realmente?
Puntos fuertes
- ✅ Merge Tactics en casual sigue siendo divertido. Ricky Royale es explícito: sacar de vez en cuando un Prince de cuatro estrellas es genuinamente disfrutable cuando no te estás tomando el modo en serio.
- ✅ Los orbes están mejor ajustados que la temporada pasada, cuando una sola tirada afortunada cerraba lobbies de inmediato.
- ✅ La habilidad sigue notándose en el posicionamiento, el ciclado, el bloqueo y las decisiones sobre umbrales de Trait, aunque ya no decida todas las partidas.
Puntos débiles
- ❌ RNG apilado entre orbes, reciclaje, goblins, modificadores, emparejamiento y críticos: el resultado se decide por ti.
- ❌ Equipamiento decisivo como la Legendary Lance en unidades de área puede borrar un tablero por bien construido que esté.
- ❌ No hay un meta equilibrado de forma consistente, con Rulers que Ricky Royale considera desbalanceados y demasiado pocas comps viables por temporada.
- ❌ Bugs persistentes, lag y malos hitboxes de interfaz que siguen sin arreglarse a lo largo de varias temporadas.
- ⚠️ Señala la eliminación de dos rasgos como el principio del fin, argumentando que el sistema antiguo funcionaba, solo necesitaba equilibrarse, y que nadie en la comunidad pidió que lo cambiaran.
- ⚠️ El problema de percepción es real: comenta que jugadores profesionales y youtubers lo han dejado, que ahora mismo casi no hay sentimiento positivo en internet hacia el modo, y que Retake ha desaparecido por completo.
Unidades y Rasgos Clave
- Baby Dragon: Ricky Royale cree que tiene el mayor radio de daño en área del juego, por lo que la Legendary Lance lo convierte en una amenaza para todo el tablero.
- Prince: Un Prince de cuatro estrellas puede eliminar una unidad de golpe, su ejemplo más claro de una partida regalada por el RNG de los orbes.
- Echo Sage: Su punto de referencia para el efecto de expulsión: las unidades desplazadas están muertas durante la ronda, y la casilla de eco premia colocar bien al Prince.
- Skeleton King: Un Skeleton King de cuatro estrellas combinado con Undead bastó para salvar un segundo puesto con una comp que no quería.
- Undead (Trait): El escalado de este rasgo puede ganar rondas por sí solo, así que simplemente asegurarte una unidad Undead suele merecer la pena.
- Witch: Una Witch de tres estrellas rival venció a su tablero de cuatro estrellas con equipamiento, mostrando cuánto pesa el valor del rasgo.
- Boss Bandit: El portador previsto de la espada del Pekka en el vídeo, perdido por un mal arrastre debido al hitbox de la interfaz y no por una mala jugada.
- Goblin Machine: Merece la pena bloquearla del lobby cuando tus propias opciones de comp ya están cogidas.
Resumen
- ✅ El RNG está apilado, no viene de una sola fuente: orbes, reciclaje, goblins, modificadores, emparejamiento y críticos se superponen unos a otros.
- ✅ La Legendary Lance expulsa a las unidades por completo y mueren durante la ronda, lo cual es letal en unidades de área como el Baby Dragon.
- ✅ No escondas todo en la retaguardia: muchas Troops se benefician de la primera línea, y una mala colocación pierde rondas por sí sola.
- ✅ El valor de los rasgos sigue ganando partidas: una Witch de tres estrellas con el escalado Undead venció a un tablero de cuatro estrellas con equipamiento.
- ✅ El bloqueo funciona pero tiene un coste: negar piezas al lobby en un meta estrecho de Nobles y
Clan puede dejarte sin comp propia. - ⚠️ El lag y los hitboxes de la interfaz tiran partidas: fusiona y equipa con margen de tiempo y verifica que el objeto cayó en la unidad correcta.
- ⚠️ Ricky Royale considera que el Merge Tactics competitivo no existe ahora mismo, y se aparta de ese lado mientras sigue haciendo vídeos.
La conclusión honesta del vídeo de Ricky Royale es que Merge Tactics sigue siendo un auto-battler casual disfrutable y uno competitivo frustrante. Si juegas por la diversión de un Prince de cuatro estrellas afortunado, una racha limpia de Merge y algún tablero Undead dominante de vez en cuando, aquí hay mucho, y los orbes mejorados han suavizado las peores tiradas de la temporada pasada. Si juegas para pensar mejor que el lobby, el RNG apilado, los golpes de la Legendary Lance, el escaso abanico de comps, las temporadas larguísimas y el lag y los hitboxes sin arreglar te seguirán quitando partidas de las manos. No deja el juego ni el canal, pero sí ha terminado de tratar el modo como algo competitivo: un reflejo justo de dónde están las cosas hasta que Supercell empiece a escuchar y a reducir la varianza en lugar de aumentarla.