Merge Tactics: las 3 mejores Tropas a distancia para jugar en cada partida
Las tres Tropas a distancia imprescindibles de Ricky Royale en Merge Tactics: Magic Archer, Musketeer y Dart Goblin, además de los rasgos, el gobernante y el plan de reroll que las convierten en carry.

Credit: Ricky Royale
Las tres mejores Tropas a distancia
En el meta actual de Merge Tactics las unidades Boss se llevan toda la atención, pero las gráficas de daño de Ricky Royale cuentan otra historia: es la retaguardia la que borra los tableros enemigos. Tres Tropas a distancia aparecen una y otra vez en lo más alto de sus desgloses de daño y, como él mismo dice, las unidades Boss están ahí para ayudar a las unidades a distancia, y no al contrario.
Esta guía se basa en el vídeo de Ricky Royale sobre las tres mejores cartas a distancia de Merge Tactics, y cubre por qué el Frenzy Time dispara el DPS a distancia, qué tres Tropas priorizar, los Rasgos y el Gobernante de apoyo que mantienen la comp unida, un plan de partida fase por fase y una mirada honesta a los puntos en los que el plan se cae.
Por qué los carries a distancia dominan
El razonamiento de Ricky Royale es simple y repetible: las partidas casi siempre llegan al Frenzy Time, y las unidades a distancia son las que más se benefician de las bonificaciones del Frenzy Time. Cuando sube la velocidad de ataque, una unidad bien protegida en la retaguardia disparando sin parar se convierte en una máquina de daño, mientras que las unidades cuerpo a cuerpo todavía están caminando hacia el intercambio.
- Las unidades
Boss son apoyo, no el carry. En el vídeo Ricky Royale llega a montar cuatro e incluso cinco tropas Boss, pero cuando abre las estadísticas de daño las unidades a distancia suelen estar arriba. La línea Boss existe para comprarles tiempo. - Escalado con Frenzy Time. Atacar más rápido con un carry protegido en la retaguardia vale muchísimo más que atacar más rápido con una unidad de primera línea que quizá ya esté muerta.
- Pruebas de daño, no teoría. Se ve a un solo
Magic Archer haciendo unos 5.000 de daño en una sola ronda, muy por delante de todo lo demás del tablero, y más tarde un Magic Archer de cuatro estrellas marca unos 2.400 de daño como máximo anotador a distancia.
Idea clave: monta una primera línea que sobreviva y deja que el carry a distancia haga el trabajo. Ricky Royale dice que usa estas cartas absolutamente en cada partida.
Las tres Tropas imprescindibles
Estas son las tres Tropas a distancia sobre las que gira todo el vídeo. Las tres encajan perfectamente en una apertura Goblin o Clan y las tres escalan muchísimo con el nivel de estrella.
- Magic Archer: la estrella del grupo. Ricky Royale dice que está "en el arco de redención más loco de todos los tiempos" después de marcar unos 5.000 de daño en una ronda y ayudar a tumbar al rey enemigo casi al instante. Súbelo a tres estrellas o más lo antes posible.
Musketeer: el francotirador fiable de objetivo único. Un Musketeer de tres estrellas se trata como una mejora prioritaria y, en una partida, se da la vuelta al tablero precisamente para que el Musketeer pueda disparar al
Goblin Machine enemigo. Cambiar de lado para alinear un objetivo del Musketeer es una jugada totalmente legítima.
Dart Goblin: el habilitador del rasgo
Goblin que además hace daño real. Ricky Royale quiere "llevar el Dart Goblin al máximo" siempre que la tienda lo permita, acepta encantado una copia de tres estrellas incluso en una partida perdida y rebusca en el banquillo para encontrarlo en la fase final cuando el resto de la comp ya está estable.
Consejo pro: estos tres no son un paquete que necesites completo de golpe. Coge los dos que aparezcan antes, abre con Goblin o Clan a su alrededor y añade el tercero cuando la tienda te lo ofrezca.
Tropas de apoyo y rasgos
El núcleo a distancia necesita un cuerpo delante y un paquete de Rasgos que impulse la velocidad de ataque. En las tres partidas Ricky Royale se apoya en la misma lista corta.
Baby Dragon: lo califica explícitamente de "también muy bueno" y, en una partida, acaba cargando con casi todo el trabajo junto al Magic Archer. Un Baby Dragon de tres estrellas es una gran incorporación a la retaguardia.- Mini Pekka: la unidad de daño de primera línea. Llevarla a tres estrellas pronto se describe como "superimportante", y perder una copia se considera un retroceso real.
Monk: se coge como relleno Boss, pero Ricky Royale es claro: dice que es "el peor" Boss y lo vende en cuanto llegan opciones mejores.
Rasgos que importan
Forest: el Rasgo de apoyo clave, porque todo ataca más rápido, incluida la Mini Pekka. Dos Forest junto al Musketeer es "GG seguro".- Goblin: la elección habitual de la primera ronda y el hogar natural del Dart Goblin.
Clan: la apertura alternativa segura, descrita como "siempre una sinergia inicial muy sólida".- Boss: el caparazón de primera línea. Cuatro tropas Boss es el objetivo, y vender las unidades Boss a mitad de partida para hacer un "reset de boss" sirve para rerollear hacia otras mejores.
Consejo pro: coloca tus objetos y fichas de rasgo con intención. Ricky Royale lamenta abiertamente haber dejado la Pekka Sword sin asignar en una partida y haber puesto el rasgo Boss en una Firecracker en otra, mientras que conseguir un Legendary Axe con suerte se considera un cambio enorme.
Plan de partida por fases
Rondas iniciales
- Abre con Goblin o Clan según lo que te dé la tienda y acumula tanta vida como puedas.
- Coge un Musketeer o un Magic Archer en el momento en que aparezca. Ricky Royale dice que "nunca" dirá no a un Magic Archer.
Spirit Empress es el Gobernante elegido porque la generación de Elixir mantiene la comp flexible y te permite fusionar y rerollear con mucha más libertad.
Fase media
- Cicla la tienda de forma agresiva. El objetivo declarado es encadenar fusiones hasta el hito de 60 fusiones para alcanzar el tamaño máximo de equipo cuanto antes, lo que además puede desbloquear otra unidad Boss.
- Prioriza llegar a tres estrellas en el núcleo a distancia y en la Mini Pekka antes que añadir cuerpos extra.
- Recicla las unidades que esperas volver a ver en lugar de quedártelas, y fíjate en qué copias ya han cogido los rivales antes de comprometerte con una ruta de mejora.
Fase final
- Fija cuatro tropas Boss como primera línea, suelta el relleno tipo Monk y activa la bonificación de velocidad de ataque de Forest.
- Empuja al Magic Archer o al Musketeer hacia las cuatro estrellas. En la última partida mostrada se llega a un Magic Archer de cuatro estrellas.
- Cambia de lado y recoloca para que el Musketeer pueda disparar a un objetivo prioritario, y no dudes en usar las filas delanteras si el rival no tiene amenaza de Inferno.
Consejo pro: no dejes de ciclar en cuanto una ronda parezca ganada. Ricky Royale sigue rerolleando solo para mantener el progreso de fusiones y orbes en marcha.
Puntos fuertes y débiles
Puntos fuertes
- ✅ El mayor daño del tablero. El trío a distancia lidera las estadísticas de daño en la mayoría de rondas mostradas.
- ✅ Escala con el Frenzy Time. La bonificación hacia la que desembocan las partidas es exactamente lo que quiere el DPS a distancia.
- ✅ Flexible. Los tres encajan en caparazones de Goblin, Clan, Forest y Boss, así que nunca te quedas atado a una sola comp.
- ✅ Comprometible desde la primera ronda. Puedes empezar a montar el núcleo de inmediato y aun así cambiar de rasgos más adelante.
Puntos débiles
- ❌ No es un botón de remontada. Ricky Royale es explícito: "son buenos, sin duda, pero no están roto de buenos. No pueden salvarte del todo en una partida como esta".
- ❌ Castigado por una mala apertura. En la segunda partida un rival con una Mini Pekka muy temprana y una Queen's Cloak mejora todo y se escapa con el lobby.
- ❌ Frágil sin primera línea. Pierde el muro Boss y la retaguardia desaparece antes de que el Frenzy Time importe.
- ❌ Depende de la tienda. Copias de Mini Pekka o Musketeer que no aparecen, o unidades ya reclamadas por los rivales, pueden atascar tu ruta de mejora.
Qué tan fuerte es esto en realidad
En tres partidas Ricky Royale gana dos con claridad y aún rescata un top dos en la partida donde el inicio sale mal, jugando en torno al rango del top 500. Esa es la imagen honesta: esto es un plan de consistencia, no un truco. El núcleo a distancia eleva tu suelo porque produce daño de forma fiable, pero no salvará una partida en la que un rival pegue un pico temprano de tres estrellas y haga bola de nieve.
- La señal más clara es el desglose de daño al final de cada ronda, donde Magic Archer, Musketeer y Baby Dragon siguen apareciendo cerca de lo más alto mientras las unidades Boss absorben los golpes.
- No es un barrido limpio: en la última ronda mostrada la Mini Pekka es la que marca más daño, con el Magic Archer de cuatro estrellas justo detrás con unos 2.400, así que una primera línea de verdad sigue importando.
- El caso de fracaso es igual de claro: cuando no aparecen las copias de Mini Pekka y el muro Boss nunca se activa, la comp pierde la carrera.
Conclusión del vídeo: "no te duermas con estas cartas". Ricky Royale las usa absolutamente en cada partida.
Unidades y Rasgos Clave
- Magic Archer: El carry a distancia protagonista: marca los números de daño más altos del vídeo y debería llegar a tres o cuatro estrellas.
- Musketeer: Francotirador fiable de objetivo único, merece la pena recolocarlo para eliminar unidades enemigas clave como el Goblin Machine.
- Dart Goblin: Habilitador del rasgo Goblin con daño real: súbelo al máximo nivel de estrella cuando la tienda lo permita.
- Baby Dragon: Potente daño extra de retaguardia que puede acabar cargando con casi todo el trabajo a tres estrellas.
- Mini Pekka: Unidad de daño de primera línea: llevarla pronto a tres estrellas se describe como superimportante.
- Monk: Solo relleno Boss: en el vídeo lo llaman el peor Boss y lo vende en cuanto aparecen mejores opciones Boss.
- Spirit Empress: Gobernante preferido por el Elixir extra, que mantiene la comp flexible y las fusiones fluyendo.
- Forest: Rasgo de apoyo clave: todo ataca más rápido, lo que multiplica el DPS a distancia durante el Frenzy Time.
Resumen
- ✅ Prioriza Magic Archer, Musketeer y Dart Goblin en cada partida de Merge Tactics: lideran las gráficas de daño.
- ✅ Las bonificaciones del Frenzy Time favorecen al DPS a distancia, así que tu retaguardia es el verdadero carry.
- ✅ Usa las unidades Boss como una primera línea de cuatro tropas cuyo trabajo es proteger a las unidades a distancia.
- ✅ Añade Baby Dragon como daño extra de retaguardia y lleva a la Mini Pekka a tres estrellas pronto.
- ✅ Activa Forest por el impulso de velocidad de ataque y abre con Goblin o Clan según la tienda.
- ✅ Juega con Spirit Empress por el Elixir y cicla a tope hacia las 60 fusiones y el tamaño máximo de equipo.
- ⚠️ Es un plan de consistencia, no un botón de remontada: un mal inicio contra un pico temprano de tres estrellas aún puede acabar con tu partida.
El núcleo de tres Tropas a distancia es prácticamente la opción por defecto más segura que ofrece Merge Tactics ahora mismo. Magic Archer, Musketeer y Dart Goblin se pueden empezar desde la primera ronda, encajan en todos los caparazones de Rasgos habituales y escalan a la perfección con las bonificaciones del Frenzy Time hacia las que desembocan las partidas, y por eso Ricky Royale los usa en cada partida y aun así termina en el top dos en la única que pierde. Eso sí, sé realista con el techo: lo dice él mismo, estas cartas son buenas pero no están rotas, y no te van a sacar de una apertura horrible. Si quieres un plan de daño fiable al que comprometerte pronto sin darle demasiadas vueltas al meta, construye en torno a estos tres, mantén a la Mini Pekka y a las unidades Boss delante, y deja que la retaguardia se encargue de matar.