Actualización de octubre de Merge Tactics: el meta de unidades jefe de la Temporada 11

Todo lo que trae la actualización de octubre de Merge Tactics: Supers compartidos, un mazo común más grande, adiós a las rondas de 5 de Elixir y por qué Ricky Royale cree que un tablero 4/4 de jefes es el nuevo meta.

Actualización de octubre de Merge Tactics: el meta de unidades jefe de la Temporada 11
Mecánicas
1 de octubre de 2026
Admin
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Credit: Ricky Royale


Unidades jefe de la Temporada 11 y Supers compartidos

La actualización de octubre de Merge Tactics (Temporada 11) ya está disponible y reescribe las reglas que definieron el parche anterior. Los Supers, esas grandes unidades jefe, ya no se te entregan como Tropa inicial: ahora están en el mazo compartido, donde cualquier jugador de la partida puede encontrarlos y pelear por ellos. Además, vuelves a empezar con una Tropa de 2 de Elixir aleatoria, el mazo común ha crecido hasta unas 29 cartas y el antiguo ingreso de 5 de Elixir por ronda ha desaparecido.

Esta guía se basa por completo en el vídeo de Ricky Royale sobre la nueva temporada, donde juega tres partidas en directo para poner a prueba los cambios. Cubre las notas del parche que de verdad importan, las unidades jefe por las que vale la pena pelear, cómo el mazo más profundo cambia tus cálculos de Merge, un plan ronda a ronda y una lectura honesta de los puntos fuertes y débiles del nuevo meta.


Qué cambia la actualización de octubre

Ricky Royale repasa primero las notas del parche de la Temporada 11, y el titular es la revisión de cómo consigues los Supers. Los propios desarrolladores explican que los Supers aportaron una mecánica nueva y refrescante, pero que la forma de obtenerlos era demasiado restrictiva, así que los han sacado de tu espacio inicial.

  • Los Supers ahora son compartidos: ya no se te asignan como Tropa inicial. Ahora viven en el mazo compartido, donde todos los jugadores pueden encontrar y competir por cualquiera de ellos, o por todos.
  • Inicio aleatorio de 2 de Elixir: vuelves a empezar la partida con una Tropa de 2 de Elixir aleatoria en lugar de un Super garantizado.
  • Ajuste de equilibrio en el escalado de coste: los Supers y las Tropas normales recibieron una ronda de cambios de equilibrio pensada para reducir la diferencia de poder entre Tropas de coste alto y bajo al mismo nivel de estrella, de modo que toda Tropa tenga su oportunidad de brillar.
  • Menos Elixir por ronda: Ricky Royale señala que ya no recibes el antiguo ingreso de 5 de Elixir cada ronda, lo que ralentiza todos los inicios.
  • Mazo común más grande: cree que el mazo ronda ahora las 29 cartas, lo que reduce tus probabilidades de conseguir los Merges concretos que buscas.

Nota sobre Empress: Ricky Royale pensó al principio que el segundo orbe de misión de Empress había cambiado a 20, pero se corrigió en directo: ese cambio no estaba en el parche. Da por hecho que su línea de misiones sigue igual.

El efecto colateral que señala de inmediato: con menos Elixir y un mazo más profundo, Empress puede sufrir más que antes, porque toda su identidad se basa en el tempo y la consistencia.


Las unidades jefe por las que vale la pena pelear

Como los Supers están ahora en el mazo compartido, la primera pregunta estratégica de cada partida es a qué unidad jefe te comprometes. En las partidas de Ricky Royale, las fuertes se compran rapidísimo, y lo que sobra decide tu partida.

Mini P.E.K.K.A

  • Mini P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A es la que Ricky Royale acaba llamando la mejor del grupo. Cree que su kit puede subir de nivel a tus otras unidades, y por eso se vuelca en ella en la primera partida, en parte porque era la unidad jefe por la que nadie más peleaba.
  • Ya no juega como la antigua Mini P.E.K.K.A que moría cada dos segundos, así que sobrevive lo suficiente para rentabilizarse.
  • En la segunda partida lleva a una Queen a cuatro estrellas de la nada: exactamente el giro por el que estás pagando.

Monk

  • Monk Monk parece una unidad jefe de primer nivel: en la segunda partida Ricky Royale ve cómo dos rivales se la pelean abiertamente en la tienda.
  • Es importante que Monk ya no refleja daño, así que es menos un muro que contrarresta todo y más una unidad de valor directo. Ricky Royale vende su Monk inicial gratuito en la primera partida y luego se arrepiente al ver cuánto se disputa esa carta.

Boss Bandit

  • Boss Bandit Boss Bandit trae la mecánica de miedo con lo que la carta describe como 2x de radio de miedo. Las Tropas asustadas dejan de atacar y huyen, algo que Ricky Royale califica repetidamente como lo más roto del parche.
  • La colocación importa muchísimo: admite abiertamente que su posicionamiento de Boss Bandit fue malísimo en la primera partida, y en la segunda lo arrolla un Boss Bandit de cuatro estrellas enemigo.

P.E.K.K.A

  • El texto de la carta de P.E.K.K.A P.E.K.K.A indica que cada ciertos golpes su ataque impacta a todos los enemigos en línea, y que su fase dos gana robo de vida y velocidad de movimiento.
  • En la práctica Ricky Royale no queda impresionado: ve a una P.E.K.K.A de dos estrellas sufriendo para matar a una Musketeer Musketeer de una estrella, comenta lo raro que es lo rápido que se mueve y la llama directamente débil al lado de los otros Supers.

Consejo pro: la carta de jefe que lee Ricky Royale también gana vida extra e inmunidad a las tácticas de intimidación, y se transforma en fase dos por debajo del 50 % de vida, asustando a las unidades cercanas. Espera que las unidades jefe sean difíciles de matar y que las ondas de miedo cambien los objetivos en mitad del combate.


Jugar con el mazo común más grande

El mazo más profundo es el cambio silencioso que reconfigura cada partida. Ricky Royale dice que conseguir un ciclo temprano es ahora bastante poco habitual, y nota el tamaño del mazo en las tres partidas: en la segunda llega a la mitad del juego sin ningún Merge mientras un rival acumula 11 y contando.

  • Compra lo que nadie más compra: busca expresamente Tropas que los demás jugadores no tengan, porque las cartas disputadas son hoy el camino más rápido a no Mergear nunca.
  • Vender es más seguro: con un mazo más grande calcula que recuperar una carta tras venderla es mucho más fácil, así que reciclar una Musketeer de sobra es una jugada menos arriesgada que antes.
  • Los Goblins Goblins son casi obligatorios al principio: Goblin Goblin siempre mereció la pena, pero Ricky Royale ahora dice que saltárselo es casi perjudicial. Si no tienes Goblin en la ronda uno o dos, buena suerte.
  • Minimiza el daño temprano: con un inicio más lento quieres sangrar lo menos posible por derrota. Se le nota el alivio al recibir 2 en lugar de 3 en una ronda temprana.
  • Persigue tus hitos de Merge igualmente: se esfuerza por llegar a 50 y 60 Merges incluso en partidas perdidas, tratándolos como el premio de consolación de un tablero malo.

La parte buena: Ricky Royale admite que antes no le gustaban los mazos grandes y ha cambiado de opinión. Un mazo más profundo suaviza el efecto bola de nieve de la temporada pasada, donde fallar un Merge en la ronda uno o dos significaba enfrentarte a un tablero imbatible sin prácticamente nada que pudieras hacer.


Plan de juego ronda a ronda

A lo largo de tres partidas Ricky Royale llega a un plan sencillo: deja de jugar al viejo juego de tempo y sal a cazar Supers de inmediato.

Rondas tempranas

  • Conserva tu Tropa de 2 de Elixir aleatoria solo si encaja en tu línea. En la primera partida vende el Monk inicial para perseguir un ciclo, y esa decisión le sale mal.
  • Activa Goblin rápido y acepta cualquier Merge de Spear Goblin Spear Goblin gratuito que aparezca.
  • Decide pronto a qué unidad jefe te comprometes, idealmente una que la partida no esté ya disputando. En la primera partida se asegura Mini P.E.K.K.A justo por ese motivo.

Rondas intermedias

  • Construye en torno al Rasgo que no esté disputado. En la primera partida se apoya en Undead Undead con Witch Witch y un Giant Giant de tres estrellas; en la tercera vuelve a mirar hacia Undead porque nadie se lleva esas unidades, y luego descarta la idea al darse cuenta de que tiene que disputar unidades jefe en su lugar.
  • Hazte con Noble Noble cuando necesites los ingresos de Elixir del umbral del Rasgo.
  • Cambia relleno como Giant Skeleton Giant Skeleton por una unidad Forest Forest si eso activa otro Rasgo, y vende repetidos cuando necesites cada gota de Elixir.

Rondas finales

  • Sube los niveles de estrella de tus mejores unidades. Intenta llevar a cuatro estrellas un Giant o un Skeleton King Skeleton King para seguir siendo competitivo, y usa Mini P.E.K.K.A para subir un nivel a su Queen.
  • Protege la posición de tu carry. Su Queen acaba empujada al fondo incluso tras centrarla, y su Goblin Machine Goblin Machine queda bloqueada fuera del carril por un rival más listo.
  • Aprovecha el modificador de la partida. En la primera, Orb Galore reparte orbes extra, y en la segunda lanza a su Queen a la casilla de Agujero de Gusano como último recurso.

Idea clave: al final del vídeo su conclusión es contundente. Llevar todas las unidades jefe, cuatro de cuatro jefes, parece la jugada en ligas altas, y dice que su estilo anticuado centrado en Queen le está costando partidas sin duda.


Puntos fuertes y débiles

Puntos fuertes

✅ Los Supers ya no dependen de la suerte. Moverlos al mazo compartido significa que cualquiera puede disputar cualquier unidad jefe en lugar de quedar atado a una asignación inicial aleatoria.

✅ Menos efecto bola de nieve. El mazo más grande amortigua la brutal lotería de Merge de la ronda uno que definió la temporada anterior.

✅ Las Tropas baratas vuelven a importar. El ajuste de la diferencia de poder entre Tropas de coste alto y bajo al mismo nivel de estrella da una vía real a los tableros económicos.

✅ Mini P.E.K.K.A es realmente divertida. Su efecto de subida de nivel puede convertir un tablero mediocre en una amenaza de cuatro estrellas, y ya no se cae al instante.

Puntos débiles

❌ El miedo parece roto. La mayor queja de Ricky Royale es el miedo: unas tropas que dejan de atacar y huyen son, en sus palabras, demasiado fuertes.

❌ El meta parece estrecho. Su lectura honesta tras tres partidas es que si no juegas las unidades jefe, simplemente pierdes, lo contrario del equilibrio que esperaba.

❌ Partidas más lentas y desordenadas. Sin rondas de 5 de Elixir y con un mazo más profundo, los ciclos llegan tarde, los Merges son raros y los propios combates duran notablemente más.

⚠️ Empress puede salir perdiendo. Un mazo más grande y menos Elixir van en contra de su consistencia, aunque las partidas en las que entra Ricky Royale siguen llenas de jugadores con Empress, incluida una partida de puros Empress.

⚠️ Forzar la tienda es arriesgado. Fuerza una tirada buscando Goblin en la tercera partida y se pasa el resto del juego preguntándose si ese único forzado le arruinó la economía.


Qué tan fuerte es el nuevo meta

Las tres partidas de Ricky Royale cuentan una historia coherente. En la primera araña un segundo puesto con un tablero remendado de tres Rasgos activos más una Mini P.E.K.K.A de dos estrellas, perdiendo contra un rival con un Mega Knight de cuatro estrellas. En la segunda monta una Queen al máximo y una línea de Goblin Machine, y aun así lo superan una P.E.K.K.A maximizada y un Boss Bandit de cuatro estrellas. En la tercera pierde del todo la carrera por las unidades jefe y se lo comen, salvando solo el hecho de haber evitado el cuarto puesto.

  • El patrón: en ligas altas, los jugadores ya ignoran las viejas composiciones de Queen y corren a por los Supers.
  • El veredicto sobre su propio juego: se describe como demasiado anticuado y dice que eso le está costando partidas sin duda.
  • La pregunta abierta: reserva su juicio final sobre los Supers compartidos, con una impresión positiva pero queriendo más partidas antes de pronunciarse.

Dónde leer las notas completas: Ricky Royale remite a sus espectadores a mergetactics.gg para la lista detallada de cambios de la Temporada 11 si quieres ver cada número por tu cuenta.


Unidades y Rasgos Clave

  • Mini P.E.K.K.A: La unidad jefe destacada: Ricky Royale cree que sube de nivel a tus otras tropas, y por fin sobrevive lo suficiente para importar.
  • Monk: Super de primer nivel por el que los rivales se pelean abiertamente, y ya no refleja daño.
  • Boss Bandit: Trae 2x de radio de miedo: las tropas asustadas dejan de atacar y huyen, algo que Ricky Royale considera el efecto más roto del parche.
  • P.E.K.K.A: Ataque en línea con una fase dos de robo de vida y velocidad, pero decepcionante en la práctica a niveles de estrella bajos.
  • Queen: Sigue siendo un carry fuerte y la elección cómoda de siempre, pero Ricky Royale ve que la superan quienes corren a por las unidades jefe.
  • Goblin: Rasgo casi obligatorio al principio: sáltatelo en la ronda uno o dos y tu inicio se desmorona.
  • Undead: Rasgo de recambio útil con Witch y Giant cuando la partida está ocupada peleándose por los Supers.
  • Empress: Sigue por todas partes en las partidas de ligas altas, pero el mazo más grande y el menor Elixir le complican el trabajo.

Resumen

  • ✅ Los Supers están ahora en el mazo compartido: nadie empieza con uno, así que toda la partida compite por las mismas unidades jefe.
  • ✅ Vuelves a empezar con una Tropa de 2 de Elixir aleatoria, y se redujeron las diferencias de poder entre Tropas de coste alto y bajo al mismo nivel de estrella.
  • ✅ Mini P.E.K.K.A parece la mejor unidad jefe, con un efecto de subida de nivel capaz de llevar una Queen a cuatro estrellas.
  • ✅ Compra cartas que tus rivales no estén comprando: con un mazo de unas 29 cartas, las unidades disputadas nunca llegan a Mergear.
  • ✅ Lleva Goblin en la ronda uno o dos. Ricky Royale dice que saltárselo ahora es casi una sentencia de muerte.
  • ⚠️ Se acabaron las rondas de 5 de Elixir, lo que supone ciclos más lentos, Merges tempranos más raros y combates notablemente más largos.
  • ⚠️ El miedo parece sobreajustado, y su primera lectura es que un tablero 4/4 de jefes es la única línea realmente viable.

La actualización de octubre es una sacudida de verdad y no un simple retoque: mover los Supers al mazo compartido arregla el antiguo sistema restrictivo, y el mazo más grande elimina lo peor del efecto bola de nieve de la ronda uno de la temporada pasada. El problema es lo que vino a sustituirlo. Tras tres partidas, la lectura honesta de Ricky Royale es que la partida entera corre a por las unidades jefe y quien pierde esa carrera pierde el juego, con el miedo haciendo demasiado trabajo. Si estás escalando ahora mismo, asegúrate un Super lo antes posible, apóyate en Mini P.E.K.K.A o Monk si puedes conseguirlos, y asume que los tableros de tempo con Queen primero son la jugada anticuada en la que se han convertido. Los fieles a Empress aún pueden sacarle partido, pero espera pelear más duro por cada Merge que la temporada pasada.


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