Guía de Quest Orbs de Merge Tactics – Todas las recompensas de Tier 1, 2 y 3 explicadas

Guía completa de Quest Orbs de Merge Tactics: cómo funcionan las quests de Ruler, qué puede salir de cada Quest 1, 2 y 3 Orb (tropas, Elixir, Equipment) y cómo planificar tu draft alrededor de las recompensas garantizadas.

Guía de Quest Orbs de Merge Tactics – Todas las recompensas de Tier 1, 2 y 3 explicadas
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28 de mayo de 2026
Admin
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Qué son los Quest Orbs

Cada Ruler en Merge Tactics viene con una quest de tres niveles. Al completar cada nivel recibes un Quest Orb, que se abre revelando un único objeto del pool fijo de ese tier: una tropa con cierto nivel de Star, una cantidad fija de Elixir o una pieza de Equipment. Los Orbs de tier más alto garantizan recompensas mayores, pero tienes que limpiar los tiers en orden. No se puede saltar directamente al Tier 3.

Como el pool de cada Orb es fijo, puedes planificar las recompensas antes incluso de que empiece la partida. Si el Quest 3 de tu Ruler suelta un P.E.K.K.A. 3-Star o un instrumento que concede un Trait, la comp que drafteas debería ser la que pueda realmente usar esa recompensa.


Cómo funcionan las quests de Ruler

  • Cada Ruler tiene su propio objetivo de quest, listado en la tabla de objetivos más abajo.
  • Las quests se activan en tres umbrales crecientes: primero T1, luego T2, luego T3.
  • Solo puedes ganar un Orb por umbral por partida.
  • T1, T2 y T3 deben completarse en orden en la misma partida.
  • El Orb se abre de inmediato y la recompensa se aplica a la run actual.

Quest 1 Orb: recompensas posibles (★)

El pool del primer tier es el de entrada: tropas 1-Star, una pequeña bolsa de Elixir y Equipment básico que se rompe con el uso.

Pool de tropas 1-Star

TroopCostTrait
Giant4Clan
Royal Giant3Noble
Goblin Cage4Goblin
Baby Dragon4Forest
Skeleton Dragon4Undead

Elixir

  • Bolsa de 5 Elixir.

Equipment (tier ★)

  • Maiden's Shield: La tropa equipada es inmune al daño hasta que el escudo se rompe (5 golpes).
  • Prince's Lance: La tropa equipada empuja al enemigo 2 casillas hasta que la lanza se rompe (3 golpes).
  • Fisherman's Hook: La tropa equipada atrae al enemigo más lejano dentro de 4 casillas hasta que el gancho se rompe (1 golpe).
  • Valkyrie's Axe: La tropa equipada inflige daño en AoE hasta que el hacha se rompe (5 golpes).

Quest 2 Orb: recompensas posibles (★★)

El tier intermedio extrae tropas Boss 2-Star y los cuatro Equipment Combat Start. Son los objetos que realmente cambian cómo una tropa abre la ronda.

Pool de tropas 2-Star

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Bolsa de 10 Elixir.

Equipment (tier ★★)

  • Assassin Blade: Combat Start. La tropa equipada salta a la backline rival y gana bonus de Hit Speed al hacer KO.
  • Juggernaut Armor: Combat Start. La tropa equipada concede un escudo inmune al control a sí misma y a las tropas detrás.
  • Ranger Crossbow: Combat Start. La tropa equipada gana bonus de Hit Speed tras cada golpe, acumulando hasta 20 stacks.
  • Superstar Ring: Combat Start. La tropa equipada empieza con la barra de habilidad llena y tiene 50% de probabilidad de relanzar su habilidad, acumulando hasta 4 stacks.

Quest 3 Orb: recompensas posibles (★★★)

El tier más alto es donde se deciden las partidas. Las mismas tropas Boss que en T2 pero a 3-Star, una gran bolsa de Elixir y los instrumentos que conceden Trait. Los instrumentos son la categoría de Equipment más fuerte del pool, porque pueden añadir un Trait entero a cualquier tropa de tu lineup.

Pool de tropas 3-Star

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Bolsa de 20 Elixir.

Equipment (tier ★★★: instrumentos de Trait)

  • Clan Horn: La tropa equipada obtiene el Trait Clan.
  • Forest Flute: La tropa equipada obtiene el Trait Forest.
  • Goblin Lute: La tropa equipada obtiene el Trait Goblin.
  • Noble Trumpet: La tropa equipada obtiene el Trait Noble.
  • Undead Drum: La tropa equipada obtiene el Trait Undead.

Un solo instrumento puede llevar un Trait de 3/4 a un 4/4 completo sin gastar otro slot de tropa. Esa es la razón principal para empujar la Quest 3.


Objetivos de quest de los Rulers

Cada Ruler tiene umbrales distintos para su quest. Planifica tu comp en torno a la quest que realmente vayas a completar.

RulerAbilityQuest objective
Royale KingRoyal CommissionPerder 2 / 3 / 4 rondas en una partida
Spirit EmpressFusion ForesightFusionar 3 / 15 / 50 tropas en una partida
Goblin QueenGreener GrinConseguir 3 / 10 / 25 Goblins del Trait Goblin o de la pasiva de la Queen
Elixir LoongEndless SpringGanar 2 / 3 / 5 rondas seguidas
Battle MachineBuilder MasterLos edificios destruyen 2 / 8 / 20 tropas en una partida
Echo SageStriking CloneEliminar 2 / 6 / 18 tropas en una partida
Dagger DuchessDagger DonationGanar 1 / 2 / 4 rondas en menos de 8s
Grand WardenShield SponsorLos escudos afectan a 3 / 10 / 25 tropas en una partida
Tomb QueenRegal RevivalLa lápida invoca 10 / 25 / 80 tropas en una partida

Cómo planificar en torno a los Quest Orbs

Tres reglas generales:

  1. Elige el Ruler que encaja con tu draft, no al revés. Si el plan es flexionar a Boss con Mega Knight, las quests de Echo Sage o Grand Warden encajan porque su Quest 2/3 te entrega otro Boss star-up. Si el plan es spam de Goblin, la quest de la Goblin Queen va sobre raíles porque el Trait Goblin ya hace el trabajo.
  2. No apuestes a la Quest 3 si no tienes uso para los instrumentos de Trait. Una Noble Trumpet en una comp ya 4/4 Noble está desperdiciada. Lo mismo para cualquier instrumento que no suba una sinergia al siguiente tier.
  3. Trata el orden T1, T2, T3 como una curva de tempo. T1 es supervivencia temprana (5 Elixir, Equipment básico), T2 es tu power spike de mid-game (Boss 2-Star o ítem Combat Start), T3 es el finisher. Empuja la quest al ritmo en que tu comp quiere alcanzar su pico.

Revisa los datos en vivo de los Rulers en nuestra sección Wiki / Rulers y combínalo con la Tier List para ver qué tropas Boss son actualmente más fuertes como rolls de Quest 2/3.

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