Supercell 会砍掉《Merge Tactics》吗?Ricky Royale 的真心话

Ricky Royale 剖析了为什么《Merge Tactics》给人一种「2.0 版本」的感觉:单羁绊改动、宝珠随机性、彻底失衡的赛季平衡,以及最让他担心的官方沟通缺失。

Supercell 会砍掉《Merge Tactics》吗?Ricky Royale 的真心话
机制
2026年10月9日
Admin
Merge Tactics 未来
Merge Tactics 2.0
单羁绊更新
Merge Tactics 宝珠随机性
Supercell 砍游戏
Merge Tactics 平衡性
Clash Mini Merge Tactics
Ricky Royale Merge Tactics

Credit: Ricky Royale


《Merge Tactics》已经上了死亡名单?

Merge Tactics 上线已满一年,但现在大家讨论的不再是新阵容或者某个隐藏的羁绊档位,而是一个沉重得多的话题:Supercell 到底还会不会让这款游戏活下去。Ricky Royale 没有任何粉饰。用他的话说,这游戏现在烂得不行,而 Supercell 对待旗下其他作品的那套套路,实在让人无法忽视。

本攻略基于 Ricky Royale 关于 Merge Tactics 未来的视频整理。内容涵盖他在 Supercell 关服前反复见到的 2.0 套路、单羁绊系统和宝珠系统如何改变了游戏手感、平衡性和随机性是如何失控的,以及他认为仍有可能扭转局面的具体改进方案。


Supercell 的「砍游戏」套路

Ricky Royale 早就经历过这一切。他指出,Supercell 已经砍掉了他在频道里做过的两款游戏:Squad Busters 和 Clash Mini,而 Clash Mini 正是他最早做内容的那款游戏。这一点在这里尤其重要,因为 Merge Tactics 本身就脱胎于 Clash Mini,而且主要出自同一个开发工作室。

但他真正念念不忘的,不是关服本身,而是关服之前发生的事。

  • 2.0 剧本: 在砍掉一款游戏之前,Supercell 往往会先对它做出剧烈改动。最后一次大赌一把,通常就冠以 2.0 更新之名。
  • Clash Mini 2.0: Clash Mini 的最后一次大版本更新就叫这个名字,而游戏在那之后没活多久。
  • Squad Busters: 他说那边也是一样的流程:一次 2.0 式的大改,然后就是终局。

核心洞察: Ricky Royale 认为 Merge Tactics 虽然从未被官方命名为 2.0,但宝珠更新加上单羁绊改动,实际上已经让它变成了游戏的 2.0 版本,而 Supercell 似乎也正是这么对待它的。


为什么这感觉就是 Merge 2.0

在 Ricky Royale 看来,最有力的证据恰恰是「没有发生的事」。社区已经连续好几个月在呼喊恢复双羁绊,但回退至今没有到来。

  • 单羁绊,零粉丝: 他说自己从没见过哪怕一个人喜欢单羁绊系统,一条正面评论都没有。
  • 操作空间变小: 他认为大家都会同意,游戏里有双羁绊的时候,比现在这套系统更讲技术。
  • 老版本也不是完美的: 他明确表示,宝珠之前的 Merge Tactics 确实有问题,主要是平衡性,但整体上他认为那是更健康、更考验技术的版本。
  • 为什么不回退? 他的推测是:开发组把现在这版当成了 Merge Tactics 的 2.0,想在此基础上继续创新,而不是往回走。

⚠️ 真正让人担心的不是「存在一个 2.0」,而是在 Supercell 的历史上,一个不成功的 2.0 之后,紧接着往往就是关服。


平衡性和随机性才是核心问题

如果说整个视频里贯穿着一条实际的抱怨,那就是 Merge Tactics 从来没能稳定在一个平衡的状态上。

  • 每赛季都要紧急削弱: Ricky Royale 说,几乎每次赛季更新时平衡性都是一团糟,每一个赛季都需要紧急削弱。他认为这完全说不过去。
  • 没有「为了赚钱」的借口: 在常规的皇室战争里,新卡、英雄或进化上线时稍微超模,是一套大家都懂的商业模式,因为玩家会为此付费。但 Merge Tactics 并不售卖兵种,所以上线即超模在他看来只是疏忽和测试失败。
  • 难得的平衡期: 他给 第 4、5、6 赛季打了及格分,认为那几个赛季还算平衡,但即便如此也仍然说 Electro Giant Electro Giant 是超模的。
  • Boss Boss 环境疲劳: 用他的话说,只能一直玩当前的 boss 环境,纯粹就是不好玩。

随机性的层层叠加

  • 宝珠随机性: 他把宝珠系统称为一团乱,并认为它根本不可能真正做到平衡。
  • 装备随机性: 你被提供什么装备,能直接决定胜负。他举例说对手在 Mini Pekka 身上吃到了**超级巨星 超级巨星指环**,基本上就是白送一场胜利。
  • 商店随机性: 谁能刷到特别好的商店、谁只能吃最烂的商店,又是叠在上面的一层随机,再加上碰到一个「躺平对手」的运气成分。

视频中的高手建议: Ricky Royale 的立场是,修随机性和平衡性要优先于其他一切。做不到这一点,再多新内容也无法让游戏感觉公平。


商业化与沟通的缺口

下面这个论点是大多数玩家自己不会提的,而它恰恰是 Ricky Royale 最担心的。Merge Tactics 上线一年了,可买的东西依然少得可怜。

  • 一年都是同一个场地: Clash Mini 有不同的棋盘。Merge Tactics 从头到尾就只有一个竞技场,他觉得可购买的棋盘是一个很酷、也很显而易见的补充。
  • 统治者皮肤已经有了: 统治者皮肤已经在游戏里了,这一点他算作正面。
  • 缺少兵种皮肤: 他认为兵种皮肤是一个明显的机会,能给游戏带来实际收益,但官方就是从来没用过。
  • 这个缺口意味着什么: 他的判断很直白:如果 Supercell 不去做 Merge Tactics 的商业化,那说明他们对自己的产品没有信心,而这往往就会导致游戏被砍。

沟通问题

Ricky Royale 直接向开发组提出希望与玩家群体有更多接触,并举出了同一个工作室过去的做法。

  • 语音台频道: Clash Mini 有 Discord 的 stage 语音频道,开发者会在上面和玩家讨论改动,很多 Merge 创作者当时也在里面。
  • 问答环节: 定期的问答让开发组和玩家群体保持着对话。
  • 创作者反馈: 他觉得官方征求创作者意见的频率远远不够。

他说得很明白:社区的声音没有被听进去,那开发组就不该对游戏落到今天这个地步感到意外。他同时强调开发者也是在做一份工作的普通人,并请观众在给反馈时保持真诚但尊重。


当前的优点与缺点

优点

✅ 巨大的未开发潜力: 他反复强调 Merge Tactics 潜力巨大,现在这个状态完全是不必要的。

✅ 一年的数据积累: 游戏已经上线足够久,团队本该清楚什么有效、什么无效,这让纠正航向是现实可行的。

✅ 乐趣仍然存在: 他特别点出 Ronin 玩起来确实很有意思,尽管他也承认自己在这些对局里搭配狂暴兵种玩得很烂。

✅ 还远没到太晚: 他想对开发组说的是,修好 Merge Tactics 远远还没到为时已晚的程度。

缺点

❌ 单羁绊系统: 按他的经历是人人讨厌,而且比双羁绊时代更不讲技术。

❌ 宝珠系统: 一团乱,他认为根本不可能真正平衡。

❌ 叠加的随机性: 装备、商店和宝珠在技术发挥之前就已经左右了胜负。

❌ 长期平衡失准: 一个赛季接一个赛季的紧急削弱。

❌ 商业化单薄: 没有棋盘,没有兵种皮肤,他把这解读为 Supercell 信心不足。

⚠️ 沟通真空: 没有 stage 频道,没有问答,创作者意见征询也很有限。


真正能救它的做法

Ricky Royale 的诉求并不是把一切都回退。而是一边借鉴过去有效的做法,一边把基本功修好。

  • 先修平衡: 别再上线需要紧急削弱的赛季,发版前好好测试。
  • 修随机性: 降低宝珠、装备和商店运气对比赛结果的影响。
  • 重新考虑单羁绊改动: 社区已经要求恢复双羁绊好几个月了,他认为那个版本明显更讲技术。
  • 做出真正的商业化: 在现有的统治者皮肤之外加上棋盘和兵种皮肤,让游戏看起来值得投入。
  • 重开沟通渠道: 把 stage 频道和问答带回来,并在改动上征求创作者意见。

⚠️ 他也承认有一道现实的墙:要回退所有人的充值交易,几乎不可能在不严重得罪付费玩家的前提下完成,这也是他不敢断定关服必然到来的少数理由之一。

视频的最终结论: 他很不想这么说,但他真心认为,如果没有实质改变,Merge Tactics 走向终结的可能性大于不终结。他还补充说,如果这游戏没了,他不觉得自己会回去玩常规皇室战争,那大概就是他在 Supercell 游戏里的终点了;他也请玩家在评论区留下真诚、尊重的建设性意见。


核心单位与特质

  • Ronin Ronin: 视频里唯一的亮点:Ricky Royale 说 Ronin 玩起来挺有意思,所以他一边聊一边在用它。
  • Mini Pekka: 他的装备随机性现场案例:对手的 Mini Pekka 拿到超级巨星指环,基本直接接管了比赛。
  • Superstar Ring: 他点名的装备,认为这是一次决定胜负的随机抽取,而不是技术带来的结果。
  • Electro Giant: 即便在游戏较为平衡的第 4、5、6 赛季,它也被他称为超模。
  • Undead Undead: 他在对局中途提到的一个羁绊,他觉得自己那局要是激活了就好了。
  • Goblin Goblin Treasure: 录制期间他连续两局进入的游戏模式,他觉得重复得有点奇怪。

总结

  • ✅ Ricky Royale 认为宝珠更新加上单羁绊改动,实际上已经把游戏变成了 Merge Tactics 2.0,哪怕 Supercell 从未这么命名。
  • ⚠️ Supercell 的套路就是在砍掉一款游戏前来一次 2.0 大改:Clash Mini 和 Squad Busters 都是如此,而这两款他都做过内容。
  • ✅ 他认为双羁绊时代更讲技术,并表示自己没见过哪怕一个玩家为单羁绊系统辩护。
  • ❌ 平衡性每个赛季都需要紧急削弱,而他认为这没有商业化的借口,因为 Merge Tactics 并不售卖兵种。
  • ❌ 随机性叠了三层:宝珠、像超级巨星指环这样的装备,以及好坏不均的商店。
  • ✅ 他的改进清单:平衡性、随机性、回退到双羁绊、通过棋盘和兵种皮肤做真正的商业化,以及大幅增加官方沟通。
  • ⚠️ 他的真心判断是,如果不变,Merge Tactics 走向终结的可能性更大,但他坚持说现在远远没到太晚的时候。

这不是一篇阵容攻略,而是一次健康体检,而 Ricky Royale 给出的真心结论让人不太好受:Merge Tactics 拥有巨大潜力,也积累了一年的数据可供学习,可它现在所处的位置,恰恰就是 Supercell 那些注定被砍的游戏在关服前所处的位置。单羁绊系统在数月反对声中依然保留,宝珠系统又在本就摇摇欲坠的平衡性上继续堆叠随机性,而几乎完全缺失的新商业化内容,暗示着内部信心不足。但这些单独来看都不是致命的。他明确表示,修好这款游戏远远还没到太晚:起点是把平衡性做好、削减随机性,并恢复 Clash Mini 团队当年那种通过 stage 频道和问答保持的开放式开发沟通。如果你热爱 Merge Tactics,现在最有用的事情恰恰就是他请求的那件:留下真诚、尊重、具有建设性的反馈,并期待开发组真的在听。


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