Das RNG-Problem von Merge Tactics: Warum sich kompetitives Spiel tot anfühlt
Ricky Royale analysiert den Zustand von Merge Tactics: Orb-RNG, die Legendary Lance, Vier-Sterne-Überraschungen, UI-Hitboxen und Lags: und wie man in diesem Meta trotzdem klug spielt.

Credit: Ricky Royale
Das RNG-Problem in Merge Tactics
Merge Tactics ist nach wie vor ein Auto-Battler, in dem es um sauberes Merge-Timing, das Treffen von Trait-Schwellen und das Lesen des Boards geht. Doch im Moment werden viele Partien von Dingen entschieden, die kein Spieler kontrolliert. Zwischen Orbs, Swing-Ausrüstung wie der Legendary Lance, überraschenden Vier-Sterne-Einheiten und langen Seasons mit einem schmalen Pool an spielbaren Comps wirkt das Skill-Ceiling flachgedrückt. Genau das ist die Kernthese des neuesten Videos von Ricky Royale, und sie verdient eine gründliche Betrachtung.
Dieser Guide basiert auf Ricky Royales Video zum aktuellen Zustand von Merge Tactics, das er live über drei Ladder-Partien hinweg durchargumentiert. Es geht darum, welche RNG-Schichten sich hier genau stapeln, wie die Legendary Lance ein Board auslöschen kann, warum das Verstecken der Einheiten in der Backline eine Falle ist, welche Interface- und Lag-Probleme still und leise Runden kosten, und was du trotzdem kontrollieren kannst, um dir in diesem Meta die besten Chancen zu verschaffen.
Wo sich das RNG stapelt
Ricky Royales zentraler Punkt ist nicht, dass es in einem Auto-Battler Zufall gibt: Es geht darum, dass sich die Zufallsschichten inzwischen so weit übereinanderlegen, dass eine gut gespielte Partie von einem einzigen Roll überschrieben werden kann. Im Video zählt er sie beim Spielen eine nach der anderen auf.
- Orb-Belohnungen: Was du ziehst, kann eine spielentscheidende Einheit sein oder, wie im Stream passiert, eine völlig nutzlose letzte Einheit, die für deine Comp nichts bringt.
- Recycle-RNG: Ob dein Cycle rechtzeitig auftaucht, liegt nicht in deiner Hand, und Ricky Royale merkt an: Wenn du bei einer Empress-Linie deinen Cycle nicht bis Runde zwei trifft, ist die Partie praktisch ein Auto-Loss.
Goblin-RNG: Die Goblin-Rolls legen noch einen Münzwurf über den Shop.- Matchmaking-RNG: Gegen das Board eines eliminierten Spielers statt gegen einen lebenden Gegner zu spielen, kann eine geschenkte oder eine brutale Runde bedeuten.
- Modifier-RNG: Der Modifier, den du in einer Partie bekommst, kann eine Comp gegenüber einer anderen begünstigen, bevor ein einziger Troop platziert ist.
- Kampf-RNG: Crits und generelle Schadens-Rolls entscheiden knappe Kämpfe, die beide Boards verdient hätten zu gewinnen.
Wichtige Erkenntnis: Ricky Royale hält die Orbs für besser abgestimmt als in der letzten Season, als ein glücklicher Monk- oder Electro Wizard-Pull oder ein kostenloser Vier-Sterne-Champion aus einer Duplikat-Kopie Lobbys praktisch beendet hat. Das Problem: Die verbesserten Orbs kamen zusammen mit neuen Swing-Werkzeugen, also ist die Varianz in der Summe nicht gesunken.
Das deutlichste Beispiel im Video: ein Vier-Sterne-Prince, der aus dem Nichts auftaucht und ihm im Kampf eine geschenkte Einheitenlöschung liefert. Wie Ricky Royale es sagt: Er hat für diesen Prince nicht hart gearbeitet. Das Spiel hat ihn einfach überreicht.
Legendary Lance und Board-Löschung
Der am meisten diskutierte Gegenstand im Video ist die Legendary Lance. Sie zu verstehen ist wichtig, selbst wenn du sie hasst: Denn du wirst gegen sie spielen.
- Die normale Lance verhält sich wie die Lanze des
Prince: Sie stößt Einheiten zurück. - Die Legendary Lance stößt Einheiten komplett heraus, und Ricky Royale vergleicht das mit der Verdrängung durch
Echo Sage: Diese Einheiten sind für die Runde einfach tot. - Setze sie auf einen Troop mit Flächenschaden, und sie ist keine Einzelziel-Bedrohung mehr: Sie wird zum Massenentfernungs-Werkzeug.
- Der Worst Case, den er hervorhebt, ist der
Baby Dragon, dem er den größten Flächenradius im ganzen Spiel zuschreibt. Mit angelegter Legendary Lance sei es fast egal, welche Comp du spielst: Deine Einheiten können weg sein, bevor sich der Kampf überhaupt entwickelt.
⚠️ Das ist die Interaktion, die eine ansonsten ausgeglichene Runde unwinnbar macht, und genau deshalb argumentiert Ricky Royale, dass die gnädigeren Orbs die neuen Varianzquellen nicht ausgleichen.
Warum Verstecken in der Backline scheitert
Die naheliegende Antwort auf eine boardräumende Flächenbedrohung ist, alles auf die hintersten Felder zu schieben und zu hoffen, dass der Rückstoß dich nie erreicht. Ricky Royale geht auf dieses Gegenargument direkt ein, und seine Antwort lautet: Meistens kostet dich das die Runde ohnehin.
- ❌ Viele Troops profitieren davon, in der Frontline zu stehen. Ziehst du sie zurück, verlierst du das Tanken, die Trades und das Positioning, die deine Comp funktionieren lassen.
- ❌ Eine überfüllte Backline bedeutet, dass die Einheiten, die optimale Felder brauchen, nicht auf ihren optimalen Plätzen stehen: Dein Schaden kommt also zu spät oder an der falschen Stelle an.
- ✅ In seinen Worten: Alles nach hinten zu stellen kann dich die Runde ebenfalls verlieren lassen, und in der Hälfte der Fälle passiert genau das.
Profi-Tipp: Positioning ist noch einer der wenigen rein skillbasierten Hebel, die geblieben sind. Ricky Royales eigener Fehler im Video war, den Prince nicht auf das Feld zu setzen, um ihn echoen zu können: genau die Art von Entscheidung, die Runden kippt, wenn das RNG neutral ist.
Vielfalt, Blocking und Meta-Müdigkeit
Neben dem Zufall ist die zweite Beschwerde des Videos, wie wenige echte Entscheidungen eine Lobby überhaupt bietet. In einer Partie beschreibt Ricky Royale das Meta als Nobles und Clan, mit Forest als spielbarer dritter Option, und steht dann ohne etwas anderes da, weil die guten Linien schon vergeben waren.
- Blocking funktioniert weiterhin: Die Kopien zu kaufen, die deine Gegner brauchen, und Schlüsseleinheiten wie die
Goblin Machine aus dem Umlauf zu halten, ist legitimes Spiel. - ⚠️ Aber in einem dünnen Meta kann dich das Blocken der ganzen Lobby ohne eigene Comp zurücklassen. Ricky Royale sagt, er fühle sich dafür bestraft: Er kratzt einen zweiten Platz über einen Vier-Sterne-
Skeleton King zusammen statt über das Board, das er eigentlich wollte. - Trait-Schwellen entscheiden immer noch Kämpfe. In derselben Phase gibt er sich damit zufrieden, einfach eine
Undead-Einheit zu garantieren und auf eine
Witch zu hoffen, weil das Undead-Ramp-up stark genug ist, um eine Runde allein zu tragen. - Eine Drei-Sterne-Witch auf der Gegenseite reichte, um sein Board mit einer Vier-Sterne-Einheit und Ausrüstung zu schlagen: ein Ergebnis, von dem er offen sagt, dass er es nicht nachvollziehen kann.
Lange Seasons und Grind
Das Video benennt außerdem das Pacing-Problem: Die langen Seasons sind viel zu lang, und selbst einfacher Fortschritt wie 60 Merges dauert eine Ewigkeit, wenn dir die Partien keinen Spaß machen. Zusammen mit denselben Bugs, die unzählige Seasons überleben, wird aus Müdigkeit deutlich früher als gewöhnlich echter Burnout.
Interface, Lag und verlorene Runden
Manche Niederlagen im Video sind überhaupt nicht strategisch. Sie sind technisch, und Ricky Royale behandelt sie als langjähriges Problem, nicht als Einzelfall.
- ❌ UI-Hitboxen: Beim Versuch, das Pekka-Schwert auf seinen
Boss Bandit zu ziehen, hat das Spiel die Einheit statt der Ausrüstung aufgenommen. Er sagt, das habe ihn in Merge Tactics über lange Zeit unzählige Partien gekostet. - ❌ Lag: Eine Runde hat ihn sichtbar zwei oder drei Merges zurückgeworfen, genau als der Kampf startete. Gegen einen lebenden Gegner statt gegen das Board eines ausgeschiedenen Spielers sei das eine direkte Niederlage durch etwas völlig außerhalb seiner Kontrolle.
- ✅ Praktische Konsequenz: Lass dir Pufferzeit, statt im letzten Moment zu mergen und auszurüsten, und prüfe doppelt, ob der Gegenstand wirklich auf der gewünschten Einheit gelandet ist.
Profi-Tipp: Ricky Royale spielt auf dem Handy statt auf dem Tablet, weil Mergen mit den Daumen für ihn einfacher und präziser ist. Alles halbwegs Moderne reicht aus, und er weist darauf hin, dass Supercell eine eigene Liste unterstützter Spezifikationen veröffentlicht.
Wie schlimm ist es wirklich
Stärken
- ✅ Casual-Merge-Tactics macht weiterhin Spaß. Ricky Royale sagt ausdrücklich, dass es richtig unterhaltsam ist, ab und zu einen Vier-Sterne-Prince zu rollen, solange man den Modus nicht ernst nimmt.
- ✅ Orbs sind besser abgestimmt als letzte Season, als ein einzelner Glücks-Pull Lobbys schlicht beendet hat.
- ✅ Skill zeigt sich weiterhin bei Positioning, Cycling, Blocking und Trait-Schwellenentscheidungen, auch wenn er nicht mehr jede Partie entscheidet.
Schwächen
- ❌ Gestapeltes RNG über Orbs, Recycle,
Goblins, Modifier, Matchmaking und Crits bedeutet, dass Ergebnisse für dich entschieden werden. - ❌ Swing-Ausrüstung wie die Legendary Lance auf Flächeneinheiten kann ein Board löschen, egal wie gut du es gebaut hast.
- ❌ Kein durchgehend ausbalanciertes Meta, mit Rulers, die Ricky Royale für unbalanciert hält, und zu wenigen spielbaren Comps pro Season.
- ❌ Anhaltende Bugs, Lags und schlechte UI-Hitboxen, die über mehrere Seasons hinweg unbehoben geblieben sind.
- ⚠️ Er sieht die Entfernung von zwei Traits als Anfang vom Ende und argumentiert, das alte System habe funktioniert, hätte nur Balancing gebraucht, und niemand in der Community habe um diese Änderung gebeten.
- ⚠️ Das Stimmungsproblem ist real: Er merkt an, dass Pro-Spieler und YouTuber aufgehört haben, dass es online derzeit kaum positive Stimmung für den Modus gibt und dass Retake komplett gefehlt hat.
Wichtige Einheiten & Traits
- Baby Dragon: Ricky Royale hält seinen Flächenradius für den größten im Spiel, weshalb die Legendary Lance ihn zu einer boardweiten Bedrohung macht.
- Prince: Ein Vier-Sterne-Prince kann eine Einheit direkt löschen: sein deutlichstes Beispiel für eine vom Orb-RNG geschenkte Partie.
- Echo Sage: Sein Referenzpunkt für den Knock-out-Effekt: verdrängte Einheiten sind für die Runde tot, und das Echo-Feld belohnt korrekte Prince-Platzierung.
- Skeleton King: Ein Vier-Sterne-Skeleton King zusammen mit Undead reichte, um aus einer unerwünschten Comp noch einen zweiten Platz zu retten.
- Undead (Trait): Das Ramp-up dieses Traits kann Runden allein gewinnen, weshalb es sich oft schon lohnt, eine einzige Undead-Einheit zu garantieren.
- Witch: Eine gegnerische Drei-Sterne-Witch schlug sein Vier-Sterne-Board mit Ausrüstung und zeigte, wie viel Trait-Wert ausmacht.
- Boss Bandit: Der eigentlich geplante Träger des Pekka-Schwerts im Video, verloren durch einen UI-Hitbox-Fehlzug statt durch einen Spielfehler.
- Goblin Machine: Lohnt sich aus der Lobby zu blocken, wenn die eigenen Comp-Optionen schon vergeben sind.
Kurzfassung
- ✅ RNG ist gestapelt, nicht einzelne Quelle: Orbs, Recycle, Goblins, Modifier, Matchmaking und Crits legen sich alle übereinander.
- ✅ Die Legendary Lance stößt Einheiten komplett heraus und sie sterben für die Runde, was auf Flächeneinheiten wie dem Baby Dragon tödlich ist.
- ✅ Versteck nicht alles in der Backline: Viele Troops profitieren von der Frontline, und schlechte Platzierung verliert Runden schon von sich aus.
- ✅ Trait-Wert gewinnt weiterhin Partien: Eine Drei-Sterne-Witch mit Undead-Ramp schlug ein Vier-Sterne-Board mit Ausrüstung.
- ✅ Blocking funktioniert, hat aber einen Preis: Die Lobby in einem dünnen Nobles-und-
Clan-Meta auszubremsen, kann dich ohne eigene Comp zurücklassen. - ⚠️ Lag und UI-Hitboxen kosten Partien: Merge und rüste mit Pufferzeit aus und prüfe, ob der Gegenstand auf der richtigen Einheit gelandet ist.
- ⚠️ Ricky Royale hält kompetitives Merge Tactics derzeit für nicht existent und zieht sich von dieser Seite zurück, macht aber weiter Videos.
Das ehrliche Fazit aus Ricky Royales Video: Merge Tactics ist weiterhin ein unterhaltsamer Casual-Auto-Battler und ein frustrierender kompetitiver. Wenn du wegen des Spaßes an einem glücklichen Vier-Sterne-Prince, einer sauberen Merge-Serie und einem gelegentlich dominanten Undead-Board spielst, bietet der Modus viel, und die verbesserten Orbs haben den schlimmsten Pulls der letzten Season die Spitze genommen. Wenn du spielst, um die Lobby zu überdenken, werden das gestapelte RNG, die Legendary Lance-Swings, der dünne Comp-Pool, die langen Seasons und die unbehobenen Lags und UI-Hitboxen dir weiterhin Partien aus der Hand nehmen. Er hört weder mit dem Spiel noch mit dem Kanal auf, aber er behandelt den Modus nicht länger als kompetitiven: eine faire Einschätzung des Status quo, bis Supercell anfängt zuzuhören und Varianz reduziert statt sie zu erhöhen.