Merge Tactics: Die 3 besten Fernkampf-Truppen für jedes Spiel

Ricky Royales drei unverzichtbare Fernkampf-Truppen in Merge Tactics: Magic Archer, Musketeer und Dart Goblin, dazu die Traits, der Ruler und der Cycling-Plan, mit denen sie das Spiel tragen.

Merge Tactics: Die 3 besten Fernkampf-Truppen für jedes Spiel
Truppen
22. Oktober 2026
Admin
Merge Tactics beste Fernkampf-Truppen
Magic Archer Merge Tactics
Musketeer Merge Tactics
Dart Goblin Guide
Spirit Empress Ruler
Frenzy Time Fernkampf-DPS
Merge Tactics Backline Carry
Boss Trait Comp

Credit: Ricky Royale


Die drei besten Fernkampf-Truppen

Im aktuellen Merge Tactics-Meta ziehen die Boss-Einheiten alle Aufmerksamkeit auf sich, doch Ricky Royales Schadensstatistiken erzählen eine andere Geschichte: Es ist die Backline, die gegnerische Boards auslöscht. Drei Fernkampf-Truppen landen in seinen Schadensauswertungen immer wieder ganz oben, und wie er es formuliert: Die Boss-Einheiten sind dafür da, den Fernkämpfern zu helfen, und nicht umgekehrt.

Dieser Guide basiert auf Ricky Royales Video über die drei besten Fernkampfkarten in Merge Tactics. Er erklärt, warum Frenzy Time den Fernkampf-DPS über alles andere hinaushebt, welche drei Truppen Priorität haben, welche unterstützenden Traits und welcher Ruler die Comp zusammenhalten, wie der Spielplan Stufe für Stufe aussieht, und wo der Plan ganz ehrlich auseinanderfällt.


Warum Fernkampf-Carries dominieren

Ricky Royales Begründung ist einfach und jederzeit wiederholbar: Spiele laufen fast immer in die Frenzy Time, und Fernkampfeinheiten profitieren am meisten von den Frenzy Time-Boni. Wenn die Angriffsgeschwindigkeit steigt, wird eine Einheit, die sicher in der Backline steht und ohne Unterbrechung feuert, zur Schadensmaschine, während Nahkämpfer noch in ihre Tauschkämpfe hineinlaufen.

  • Boss Boss-Einheiten sind Support, nicht der Carry. Im Video baut Ricky Royale auf vier und sogar fünf Boss-Truppen hin, doch wenn er die Schadenswerte öffnet, stehen meist die Fernkämpfer oben. Die Boss-Reihe existiert nur, um ihnen Zeit zu kaufen.
  • Frenzy-Time-Skalierung. Schnellere Angriffe bei einem geschützten Backline-Carry sind weitaus mehr wert als schnellere Angriffe bei einer Frontline-Einheit, die vielleicht schon gefallen ist.
  • Belegt durch Schaden, nicht durch Theorie. Ein einzelner Magic Archer Magic Archer macht im Video rund 5.000 Schaden in einer Runde und liegt damit weit vor allem anderen auf dem Board, und ein vier-Sterne-Magic Archer liefert später etwa 2.400 Schaden als bester Fernkämpfer ab.

Zentrale Erkenntnis: Baue eine Frontline, die überlebt, und lass dann den Fernkampf-Carry die Arbeit machen. Ricky Royale sagt, er benutzt diese Karten in jedem einzelnen Spiel.


Die drei unverzichtbaren Truppen

Das sind die drei Fernkampf-Truppen, um die sich das ganze Video dreht. Alle drei passen sauber in eine Goblin- oder Clan-Eröffnung und alle drei skalieren stark mit dem Sternlevel.

  • Magic Archer: der Überflieger. Ricky Royale nennt ihn "auf dem verrücktesten Comeback-Arc aller Zeiten", nachdem er rund 5.000 Schaden in einer Runde macht und hilft, den gegnerischen König fast sofort auszuschalten. Bringe ihn so schnell wie möglich auf drei Sterne oder höher.
  • Musketeer Musketeer: der verlässliche Einzelziel-Sniper. Ein drei-Sterne-Musketeer gilt als Prioritäts-Upgrade, und in einem Spiel wird das Board gezielt gedreht, damit der Musketeer die gegnerische Goblin Machine Goblin Machine wegsnipen kann. Die Seite zu wechseln, um ein Musketeer-Ziel auszurichten, ist ein völlig legitimer Zug.
  • Dart Goblin Dart Goblin: der Goblin Goblin-Trait-Enabler, der zugleich echten Schaden austeilt. Ricky Royale will "den maximalen Dart Goblin zum Laufen bringen", sobald der Shop es erlaubt, nimmt eine drei-Sterne-Kopie selbst in einem verlorenen Spiel gerne mit und sucht spät auf der Bank nach ihm, wenn der Rest der Comp schon steht.

Profi-Tipp: Diese drei sind kein Paket, das du komplett auf einmal brauchst. Nimm die zwei, die früh auftauchen, eröffne mit Goblin oder Clan um sie herum und ergänze die dritte, sobald der Shop sie anbietet.


Support-Truppen und Traits

Der Fernkampfkern braucht einen Körper vor sich und ein Trait-Paket, das die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. In allen drei Spielen setzt Ricky Royale auf dieselbe kurze Liste.

  • Baby Dragon Baby Dragon: wird ausdrücklich als "auch richtig gut" bezeichnet, und in einem Spiel erledigt er am Ende neben dem Magic Archer den größten Teil der Arbeit. Ein drei-Sterne-Baby Dragon ist eine starke Ergänzung für die Backline.
  • Mini Pekka: die Schadenseinheit der Frontline. Ihn früh auf drei Sterne zu bringen wird als "super wichtig" beschrieben, und eine fehlende Kopie gilt als echter Rückschlag.
  • Monk Monk: wird als Boss-Füller mitgenommen, aber Ricky Royale sagt ganz offen, dass er "der schlechteste" Boss ist, und verkauft ihn, sobald bessere Optionen auftauchen.

Traits, die zählen

  • Forest Forest: der entscheidende Support-Trait, weil alles schneller angreift, auch der Mini Pekka. Zwei Forest zusammen mit dem Musketeer heißen "definitiv GGs".
  • Goblin: der übliche Pick in Runde eins und die natürliche Heimat für den Dart Goblin.
  • Clan Clan: die sichere Alternative zur Eröffnung, beschrieben als "immer eine sehr solide Start-Synergie".
  • Boss: die Hülle für die Frontline. Vier Boss-Truppen sind das Ziel, und ein Verkauf der Boss-Einheiten im Midgame für einen "Boss-Reset" dient dazu, in bessere hineinzurollen.

Profi-Tipp: Platziere Items und Trait-Tokens bewusst. Ricky Royale bereut offen, in einem Spiel das Pekka Sword nicht zugewiesen zu haben und in einem anderen den Boss-Trait auf einen Firecracker gesetzt zu haben, während ein glücklicher Legendary Axe-Fund als großer Swing gilt.


Spielplan nach Phasen

Frühe Runden

  • Eröffne mit Goblin oder Clan, je nachdem, was der Shop hergibt, und spare so viel HP wie möglich.
  • Nimm einen Musketeer oder Magic Archer sofort mit, wenn einer erscheint. Ricky Royale sagt, er werde zu einem Magic Archer "niemals nein sagen".
  • Spirit Empress Spirit Empress ist der Ruler der Wahl, weil die Elixir-Generierung die Comp flexibel hält und dir erlaubt, viel freier zu mergen und zu rerollen.

Midgame

  • Cycle den Shop aggressiv. Das erklärte Ziel ist, Merges bis zum Meilenstein von 60 Merges zu verketten, damit du so schnell wie möglich die maximale Teamgröße erreichst, was zusätzlich eine weitere Boss-Einheit freischalten kann.
  • Priorisiere drei Sterne beim Fernkampfkern und beim Mini Pekka, bevor du weitere Körper hinzufügst.
  • Recycle Einheiten, die du wiederzusehen erwartest, statt auf ihnen zu sitzen, und achte darauf, welche Kopien die Gegner schon genommen haben, bevor du dich auf einen Upgrade-Pfad festlegst.

Lategame

  • Stelle vier Boss-Truppen als Frontline fest, lass Füller wie den Monk fallen und bring den Forest-Angriffsgeschwindigkeitsbonus online.
  • Bringe den Magic Archer oder Musketeer in Richtung vier Sterne. Im letzten gezeigten Spiel wird ein vier-Sterne-Magic Archer erreicht.
  • Wechsle die Seite und positioniere neu, damit der Musketeer ein Prioritätsziel wegsnipen kann, und nutze ruhig die vorderen Reihen, wenn der Gegner keine Inferno-Bedrohung hat.

Profi-Tipp: Höre nicht auf zu cyclen, nur weil eine Runde gewonnen aussieht. Ricky Royale rollt einfach weiter, um seinen Merge- und Orb-Fortschritt in Bewegung zu halten.


Stärken und Schwächen

Stärken

  • ✅ Höchster Schadensoutput auf dem Board. Das Fernkampf-Trio führt in den meisten gezeigten Runden die Schadensstatistik an.
  • ✅ Skaliert mit Frenzy Time. Der Bonus, in den die Spiele hineinlaufen, ist genau das, was Fernkampf-DPS braucht.
  • ✅ Flexibel. Alle drei passen in Goblin-, Clan-, Forest- und Boss-Hüllen, du bist also nie auf eine Comp festgelegt.
  • ✅ Ab Runde eins committable. Du kannst den Kern sofort aufbauen und später trotzdem bei den Traits umschwenken.

Schwächen

  • ❌ Kein Comeback-Knopf. Ricky Royale sagt es deutlich: "Sie sind definitiv gut, aber sie sind nicht kaputt gut. Sie können dich aus so einem Spiel nicht komplett herausholen."
  • ❌ Eine schlechte Eröffnung wird bestraft. In Spiel zwei upgradet ein Gegner mit sehr frühem Mini Pekka und einem Queen's Cloak alles und läuft der Lobby davon.
  • ❌ Fragil ohne Frontline. Verliere die Boss-Mauer, und die Backline wird gelöscht, bevor Frenzy Time überhaupt eine Rolle spielt.
  • ❌ Shop-abhängig. Verpasste Mini Pekka- oder Musketeer-Kopien oder Einheiten, die Gegner sich schon gesichert haben, können deinen Upgrade-Pfad ausbremsen.

Wie stark ist das wirklich

In drei Spielen gewinnt Ricky Royale zwei überzeugend und rettet in dem Spiel mit dem schlechten Start immer noch die Top 2, und das aus etwa dem Bereich der Top 500. Das ist das ehrliche Bild: Das hier ist ein Konsistenzplan und kein Trick. Der Fernkampfkern hebt dein Niveau, weil er zuverlässig Schaden produziert, aber er rettet keinen Run, in dem ein Gegner früh einen drei-Sterne-Spike trifft und ihn zum Schneeball macht.

  • Das klarste Signal ist die Schadensauswertung am Ende jeder Runde, in der Magic Archer, Musketeer und Baby Dragon immer wieder ganz oben auftauchen, während die Boss-Einheiten die Treffer schlucken.
  • Es ist kein klarer Durchmarsch: In der letzten gezeigten Runde macht tatsächlich der Mini Pekka den meisten Schaden, mit dem vier-Sterne-Magic Archer knapp dahinter bei rund 2.400, eine echte Frontline zählt also weiterhin.
  • Der Fehlerfall ist genauso klar: Wenn Mini Pekka-Kopien verpasst werden und die Boss-Mauer nie zustande kommt, verliert die Comp das Rennen.

Fazit aus dem Video: "Schlaf nicht auf diesen Karten." Ricky Royale spielt sie in jedem einzelnen Spiel.


Wichtige Einheiten & Traits

  • Magic Archer: Der Fernkampf-Carry der Schlagzeilen: liefert im Video die höchsten Schadenszahlen und sollte drei oder vier Sterne erreichen.
  • Musketeer: Verlässlicher Einzelziel-Sniper, für den es sich lohnt umzupositionieren, um Schlüsseleinheiten wie die Goblin Machine auszuschalten.
  • Dart Goblin: Goblin-Trait-Enabler mit echtem Schadensoutput: bring ihn auf das maximale Sternlevel, wenn der Shop es erlaubt.
  • Baby Dragon: Starker zusätzlicher Backline-Schaden, der auf drei Sternen am Ende den Großteil der Arbeit erledigen kann.
  • Mini Pekka: Schadenseinheit der Frontline: ihn früh auf drei Sterne zu bringen wird als super wichtig bezeichnet.
  • Monk: Nur Boss-Füller: wird im Video als schlechtester Boss bezeichnet und verkauft, sobald bessere Boss-Optionen erscheinen.
  • Spirit Empress: Bevorzugter Ruler für das zusätzliche Elixir, das die Comp flexibel hält und die Merges in Gang hält.
  • Forest: Entscheidender Support-Trait: alles greift schneller an, was den Fernkampf-DPS während der Frenzy Time vervielfacht.

Kurzfassung

  • ✅ Priorisiere Magic Archer, Musketeer und Dart Goblin in jedem Merge Tactics-Spiel: sie führen die Schadensstatistik an.
  • ✅ Die Frenzy Time-Boni begünstigen Fernkampf-DPS, deine Backline ist also der echte Carry.
  • ✅ Nutze Boss-Einheiten als vierköpfige Frontline, deren Aufgabe es ist, die Fernkämpfer zu schützen.
  • ✅ Füge Baby Dragon als zusätzlichen Backline-Schaden hinzu und bring Mini Pekka früh auf drei Sterne.
  • ✅ Aktiviere Forest für den Angriffsgeschwindigkeitsbonus und eröffne je nach Shop mit Goblin oder Clan.
  • ✅ Spiele Spirit Empress für das Elixir und cycle konsequent in Richtung 60 Merges und maximale Teamgröße.
  • ⚠️ Das ist ein Konsistenzplan, kein Comeback-Knopf: ein schlechter Start gegen einen frühen drei-Sterne-Spike kann deinen Run trotzdem beenden.

Der Kern aus drei Fernkampf-Truppen ist ungefähr der sicherste Standard, den Merge Tactics derzeit hergibt. Magic Archer, Musketeer und Dart Goblin lassen sich ab Runde eins starten, passen in jede gängige Trait-Hülle und skalieren perfekt mit den Frenzy Time-Boni, in die die Spiele hineinlaufen. Genau deshalb spielt Ricky Royale sie in jedem einzelnen Spiel und landet selbst in dem einen Spiel, das er verliert, noch in den Top 2. Sei nur realistisch, was die Obergrenze angeht: Er sagt es selbst, diese Karten sind gut, aber nicht kaputt, und sie ziehen dich nicht aus einer schrecklichen Eröffnung heraus. Wenn du einen verlässlichen Schadensplan willst, auf den du dich früh festlegen kannst, ohne das Meta zu überdenken, baue um diese drei herum, halte Mini Pekka und die Boss-Einheiten vorne und lass die Backline töten.


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