Merge Tactics Quest-Orbs-Guide – Alle Tier 1, 2 und 3 Belohnungen erklärt

Kompletter Merge Tactics Quest-Orbs-Guide: Wie Ruler-Quests funktionieren, was jeder Quest 1, 2 und 3 Orb droppen kann (Troops, Elixir, Equipment) und wie du deinen Draft an den garantierten Orb-Belohnungen ausrichtest.

Merge Tactics Quest-Orbs-Guide – Alle Tier 1, 2 und 3 Belohnungen erklärt
guides
28. Mai 2026
Admin
merge tactics quest orbs
merge tactics ruler quests
quest 1 orb rewards
quest 2 orb rewards
quest 3 orb rewards
echo bench orb
goblin queen quest
grand warden quest
dagger duchess quest
quest orb equipment
forest flute
noble trumpet
clan horn
goblin lute
undead drum
assassin blade
juggernaut armor
ranger crossbow
superstar ring
maiden's shield
prince's lance
fisherman's hook
valkyrie's axe

Was Quest-Orbs sind

Jeder Ruler in Merge Tactics kommt mit einer dreistufigen Quest. Wenn du jede Stufe abschließt, bekommst du einen Quest Orb, der sich zu einem einzigen Item aus dem festen Pool dieser Stufe öffnet: eine Troop mit einem bestimmten Star-Level, eine feste Menge Elixir oder ein Equipment-Teil. Höhere Orb-Stufen garantieren bessere Belohnungen, aber du musst die Stufen der Reihe nach abschließen. Kein direkter Sprung zu Tier 3.

Weil der Pool jedes Orbs fix ist, kannst du deine Belohnungen schon vor Spielbeginn planen. Wenn der Quest 3 deines Rulers einen 3-Star P.E.K.K.A. oder ein trait-gebendes Instrument dropt, sollte die Comp, die du draftest, diese Belohnung tatsächlich nutzen können.


Wie Ruler-Quests funktionieren

  • Jeder Ruler hat sein eigenes Quest-Ziel, aufgelistet in der Tabelle der Quest-Ziele unten.
  • Quests werden über drei eskalierende Schwellen ausgelöst: erst T1, dann T2, dann T3.
  • Du kannst nur einen Orb pro Schwelle pro Spiel verdienen.
  • T1, T2 und T3 müssen im selben Match nacheinander abgeschlossen werden.
  • Der Orb öffnet sich sofort und die Belohnung wirkt sich auf deine laufende Run aus.

Quest 1 Orb: mögliche Belohnungen (★)

Der erste Tier-Pool ist der Einsteiger-Pool: 1-Star Troops, ein kleiner Elixir-Beutel und einfaches Equipment, das bei Nutzung zerbricht.

1-Star Troop-Pool

TroopCostTrait
Giant4Clan
Royal Giant3Noble
Goblin Cage4Goblin
Baby Dragon4Forest
Skeleton Dragon4Undead

Elixir

  • Beutel mit 5 Elixir.

Equipment (Tier ★)

  • Maiden's Shield: Die ausgerüstete Troop ist immun gegen Schaden, bis der Schild zerbricht (5 Treffer).
  • Prince's Lance: Die ausgerüstete Troop stößt den Gegner 2 Felder zurück, bis die Lanze zerbricht (3 Treffer).
  • Fisherman's Hook: Die ausgerüstete Troop zieht den am weitesten entfernten Gegner in 4 Feldern heran, bis der Haken zerbricht (1 Treffer).
  • Valkyrie's Axe: Die ausgerüstete Troop verursacht AoE-Schaden, bis die Axt zerbricht (5 Treffer).

Quest 2 Orb: mögliche Belohnungen (★★)

Die mittlere Stufe zieht 2-Star Boss-Troops und die vier Combat Start-Equipment-Items. Das sind die Items, die wirklich verändern, wie eine Troop in die Runde startet.

2-Star Troop-Pool

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Beutel mit 10 Elixir.

Equipment (Tier ★★)

  • Assassin Blade: Combat Start. Die ausgerüstete Troop springt auf die gegnerische Backline und erhält bei KO Bonus auf Hit Speed.
  • Juggernaut Armor: Combat Start. Die ausgerüstete Troop gibt sich selbst und Troops hinter sich einen kontrollimmunen Schild.
  • Ranger Crossbow: Combat Start. Die ausgerüstete Troop bekommt nach jedem Treffer Bonus auf Hit Speed, stapelt bis 20-fach.
  • Superstar Ring: Combat Start. Die ausgerüstete Troop startet mit voller Ability-Leiste und hat 50% Chance, ihre Ability erneut zu wirken, stapelt bis 4-fach.

Quest 3 Orb: mögliche Belohnungen (★★★)

Die Spitzenstufe ist da, wo Spiele entschieden werden. Dieselben Boss-Troops wie T2, aber als 3-Star, ein fetter Elixir-Beutel und die trait-gebenden Instrumente. Instrumente sind die stärkste Equipment-Kategorie im Pool, weil sie einen ganzen Trait auf jede Troop deiner Aufstellung kleben können.

3-Star Troop-Pool

TroopCostTrait
P.E.K.K.A.3Boss
Mini P.E.K.K.A3Boss
Monk5Boss
Mega Knight4Boss

Elixir

  • Beutel mit 20 Elixir.

Equipment (Tier ★★★: Trait-Instrumente)

  • Clan Horn: Die ausgerüstete Troop erhält den Clan Trait.
  • Forest Flute: Die ausgerüstete Troop erhält den Forest Trait.
  • Goblin Lute: Die ausgerüstete Troop erhält den Goblin Trait.
  • Noble Trumpet: Die ausgerüstete Troop erhält den Noble Trait.
  • Undead Drum: Die ausgerüstete Troop erhält den Undead Trait.

Ein einziges Instrument kann einen Trait von 3/4 auf volle 4/4 hieven, ohne einen weiteren Troop-Slot dafür auszugeben. Das ist der Hauptgrund, Quest 3 zu pushen.


Ruler-Quest-Ziele

Jeder Ruler hat unterschiedliche Schwellen für seine Quest. Plane deine Comp um die Quest, die du tatsächlich abschließen wirst.

RulerAbilityQuest objective
Royale KingRoyal Commission2 / 3 / 4 Runden in einem Spiel verlieren
Spirit EmpressFusion Foresight3 / 15 / 50 Troops in einem Spiel mergen
Goblin QueenGreener Grin3 / 10 / 25 Goblins aus dem Goblin Trait oder der Passive der Queen bekommen
Elixir LoongEndless Spring2 / 3 / 5 Runden in Folge gewinnen
Battle MachineBuilder MasterGebäude zerstören 2 / 8 / 20 Troops in einem Spiel
Echo SageStriking Clone2 / 6 / 18 Troops in einem Spiel ausschalten
Dagger DuchessDagger Donation1 / 2 / 4 Runden in unter 8s gewinnen
Grand WardenShield SponsorSchilde beeinflussen 3 / 10 / 25 Troops in einem Spiel
Tomb QueenRegal RevivalDer Grabstein beschwört 10 / 25 / 80 Troops in einem Spiel

So planst du um Quest-Orbs herum

Drei Faustregeln:

  1. Wähle den Ruler, der zu deinem Draft passt, nicht umgekehrt. Wenn der Plan ist, mit Mega Knight in Boss zu flexen, passen Echo Sage- oder Grand Warden-Quests, weil ihr Quest 2/3 dir ein weiteres Boss Star-up gibt. Wenn der Plan Goblin-Spam ist, läuft die Quest der Goblin Queen wie auf Schienen, weil der Goblin Trait die Arbeit schon erledigt.
  2. Wette nicht auf Quest 3, wenn du keinen Nutzen für die Trait-Instrumente hast. Eine Noble Trumpet auf einer Comp, die schon 4/4 Noble ist, ist verschwendet. Dasselbe gilt für jedes Instrument, das eine Synergie nicht in die nächste Stufe hebt.
  3. Behandle die T1, T2, T3 Reihenfolge als Tempo-Kurve. T1 ist frühes Überleben (5 Elixir, basic Equipment), T2 ist dein Mid-Game-Powerspike (Boss 2-Star oder Combat-Start-Item), T3 ist der Finisher. Push die Quest in dem Tempo, in dem deine Comp ihren Peak erreichen will.

Check die Live-Daten der Ruler in unserem Wiki / Rulers Bereich und kombiniere sie mit der Tier List, um zu sehen, welche Boss-Troops aktuell als Quest 2/3 Rolls am stärksten sind.

Merge Tactics Quest-Orbs-Guide – Alle Tier 1, 2 und 3 Belohnungen erklärt | MergeTactics Build