Grand Warden Boss Comp: Die beste Strategie für den Diamant-Rang
Ricky Royale hat in Merge Tactics mit einem einzigen Plan Diamant erreicht: Grand Warden spielen, schnell Orbs farmen, Boss-Truppen stapeln und sie mit Fernkampf-Carries absichern.

Credit: Ricky Royale
Grand Warden Boss Strategie
Ein Satz fasst den ganzen Aufstieg zusammen: Grand Warden spielen, so schnell wie möglich Orbs farmen, dann Boss-Truppen stapeln und ein paar gute Fernkampf-Carries dahinter kleben. Das ist der komplette Plan, und im Video nennt Ricky Royale ihn nahezu idiotensicher: Der Grand Warden sei aktuell vielleicht einfach der beste Ruler in Merge Tactics.
Dieser Guide basiert auf Ricky Royales Diamant-Run, in dem er drei Spiele in Folge mit derselben Comp bestreitet und daraus zwei Siege und einen zweiten Platz macht. Im Folgenden zerlegen wir, wie das Tempo des Grand Warden funktioniert, welche Boss-Einheiten und Fernkämpfer Priorität haben, wie Orb-Ausrüstung wie der Superstar Ring und das Lava Shield Kämpfe kippt, und wie er die Comp durch drei unbequeme Modifikatoren steuert.
Warum der Grand Warden der Motor ist
Der Grand Warden ist kein Schaden-Ruler, um den du ein Board baust: Er ist ein Tempo-Motor. Ricky Royale beschreibt den Sinn des Grand Warden damit, früh so schnell wie möglich Orbs zu farmen: Dadurch erreichst du deine Ausrüstung und deine Power-Spikes vor der restlichen Lobby.
- Orb-Tempo ist der ganze Plan. Er stellt sein Board allein deshalb um, um schneller an den nächsten Orb zu kommen, selbst wenn ihn das einen saubereren Kampf kostet. Fortschritt in Richtung Orb gilt in den frühen Runden als die eigentliche Siegbedingung.
- Schnelle Orbs heißen schnelles Cyclen. Weil die Orbs zügig reinkommen, cyclet man am Ende auch den Shop schnell, und genau so gräbt er exakt die Truppe aus, die er braucht (in Spiel eins ein Mini Pekka), genau dann, wenn er sie braucht.
- Du legst HP auf die hohe Kante. Einer der größten Verkaufsargumente im Video: Mit dem
Grand Warden sparst du so viel HP, dass du dir im Lategame eine oder zwei verlorene Runden erlauben kannst und trotzdem weit oben landest. - Stark früh und stark spät. Nach einer Runde, in der der feindliche Mini Pekka null Upgrades bekommt und der gegnerische König zusätzlichen Schaden nimmt, betont Ricky Royale, dass diese Comp sowohl Earlygame- als auch Lategame-Stärke hat.
Zentrale Erkenntnis: Der Grand Warden verwandelt HP in eine Ressource. Du musst nicht jede Runde gewinnen, du musst jedes Orb-Rennen gewinnen.
Boss-Truppen zuerst
Die Prioritätenliste ist unmissverständlich. Boss-Truppen sind, in Ricky Royales Worten, ganz offensichtlich die stärksten Einheiten der aktuellen Season: Also sicherst du sie zuerst und klärst alles andere danach.
- Günstig in Runde eins einsteigen. In Spiel eins committet er sich sofort auf die Linie, nimmt einen
Mega Knight mit und sitzt dann einfach auf diesem Board, weil die Strategie ihn so gut wie nie enttäuscht hat. - Vier Bosse auf dem Feld anpeilen. In allen drei Spielen arbeitet er auf ein volles
Boss-Board hin und bezeichnet den Moment mit vier Bossen als den Punkt, an dem sich alles andere von selbst fügt. - Mega Knight, Pekka, Mini Pekka,
Baby Dragon und
Boss Bandit sind die Namen, die als Boss-Kern, auf den er hinspielt, immer wieder auftauchen. - Hart cyclen für den fehlenden Boss. Als er in Spiel zwei bei drei Bossen feststeckt, akzeptiert er, dass er ordentlich cyclen muss, und nimmt einen Füllkauf (eine Queen), anstatt den Plan zu brechen.
- Verkauf ohne Zögern. Ein Boss Bandit aus einem Orb wird sofort verkauft, um Rolls nach besseren Teilen zu finanzieren, und ein
Goblin Cage wird verkauft, um
Noble anzuschalten. Nichts auf dem Board ist heilig, außer dem Plan.
Profi-Tipp: Sobald der Boss-Kern steht, hör auf, um Sternlevel zu kämpfen. Ricky Royale merkt an, dass es "einfach keinen Sinn hat, sich mit Sternleveln abzuquälen", wenn deine Ausrüstung schon die Hauptarbeit macht.
Die Fernkampf-Backline, die es möglich macht
Boss-Truppen tragen die Frontlinie, aber das Video ist deutlich: Du willst dahinter auch eine ordentliche Menge Fernkampfeinheiten. Ein Boss-Kern ohne Backline wird einfach im Schaden überrannt.
Musketeer ist der Top-Pick. Ricky Royale nennt ihn extrem solide und möglicherweise die beste Fernkampfeinheit und bevorzugt ihn ausdrücklich gegenüber dem
Magic Archer, wegen des initialen Stuns.
Archer wird als in dieser Season wirklich unterschätzt hervorgehoben, und er behält einen frühen Archer gern, statt ihn für einen
Monk zu verkaufen: "Es gibt buchstäblich keinen Grund, das zu machen."- Magic Archer bekommt ebenfalls Lob als komplett unterschätzt, und er lässt den Schadensvergleich zwischen Archer und Magic Archer offen, anstatt ihn zu entscheiden.
- Baby Dragon leistet als Splash-Option echte Arbeit, so sehr, dass er einen
Firecracker auf demselben Board im DPS schlägt. - Monk ist ein starker Pickup (in Spiel eins nimmt er einen Drei-Sterne-Monk) und wertvoll genug, um ihn auf das richtige Ziel zu katapultieren.
❌ Firecracker ist die Einheit, die das Video verreißt: "immer noch mies, ganz klar", mit Splash-Schaden, der im Test einfach enttäuscht. In Spiel drei kauft er zwar einen, aber nur als Körper, während er das Board auffüllt.
Profi-Tipp: Das Schlussfazit des Videos ist praktisch eine Einkaufsliste: Grand Warden spielen, auf die Bosse gehen, dann anständige Fernkämpfer wie Musketeer und Baby Dragon holen.
Orb-Ausrüstung, die Spiele entscheidet
Weil der Grand Warden Orbs so schnell farmt, wird die Ausrüstung, die du rollst, zu deinem wichtigsten Unterscheidungsmerkmal. Ricky Royale sagt es in Spiel eins ganz direkt: Sobald die Sternlevel geklärt sind, ist das Schild das Einzige, was sein Board besonders macht.
Ausrüstungs-Prioritäten
Superstar Ring auf einem Mini Pekka ist der Traum. Er taucht in den drei Spielen mehr als einmal auf, und beide Male snowballt der Mini Pekka mitten im Kampf Sternlevel und übernimmt das Board. Er parkt den Mini Pekka ganz hinten und lässt den Ring seine Arbeit machen.- Lava Shield wird als eines der stärkeren Schilde beschrieben und wird in Spiel drei effektiv zum Haupt-DPS seines Boards, das die späten Runden mit reinem Schaden trägt.
- Rage Shield ist ein Teil, von dem er in Spiel eins echten Wert erwartet: Er nutzt es, um einen stärkeren Gegner zu bedrängen, während sein Superstar Ring-Carry Sternlevel stapelt.
- Maiden Shield ist ein erfreulicher früher Pickup und geht direkt auf den Mega Knight.
Mage's Wand hat positionellen Wert: In Spiel drei hält es einen Mini Pekka aus dem Wormhole Tile heraus, was seinem Firecracker noch etwas Mehrwert abringt.
⚠️ Slowdown Shield wird als nicht das beste Schild im Spiel bezeichnet, aber besser als nichts: Und es verwehrt dem feindlichen Mini Pekka in einem Kampf tatsächlich jedes einzelne Upgrade.
⚠️ Battle Healer's Blessing bekommt die härteste Kritik im Video. Ricky Royale sagt offen, dass es schlecht ist, und versucht nur, marginalen Wert daraus zu quetschen.
Runde für Runde und Modifikator-Spiel
Frühe Runden
- Günstig in Runde eins einsteigen. Committe dich sofort auf die Grand Warden-Linie, statt einen generischen Opener zu spielen.
- Forme das Board für Orb-Tempo, nicht für den Kampf. Er nimmt eine schlechtere Runde in Kauf, um mehr Gegner zu treffen und den Orb zu beschleunigen, und gibt zu, dass er einen Kill gern gehabt hätte, aber den Fortschritt wählt.
- Lege deine Positionierung fest, bevor die Runde startet. In Spiel eins verliert er Wert, weil er eine Sekunde zu spät anpasst: eine Erinnerung daran, die Platzierung früh zu setzen.
Midgame
- Erzwinge den Shop nicht. Er bremst sich immer wieder selbst beim Rollen: "Es hat keinen Sinn, irgendwas zu erzwingen." Wenn der Boss-Kern intakt ist: entspannen und sparen.
- Bosse zuerst, Fernkampf danach, Traits zuletzt. Füge den zweiten und dritten Boss hinzu, setze deine Fernkampf-Carries ein, dann feile an den Traits.
- Wechsle Traits, wenn das Board es verlangt. Er verkauft einen Goblin Cage, um Noble anzuschalten, nimmt
Clan, weil er eine stärkere Einheit dazu hat, und wählt später in Spiel zwei und drei
Forest, weil er es für dieses Board einfach besser findet.
Lategame
- Akzeptiere gelegentliche Niederlagen. Mit dem HP-Puffer, den der Grand Warden aufbaut, stellt er vor einer späten Runde fest, dass ein Verlust überlebbar ist.
- Setze den Superstar-Ring-Carry ganz nach hinten. Seine letzte Anpassung in Spiel zwei ist, den Mini Pekka direkt vor dem Kampf in die hintere Reihe zu schieben, damit er sicher Upgrades stapelt.
- Fülle das Board auf, wenn du den siebten Truppenslot bekommst. Er löst die Belohnung ein und stellt so viele Einheiten hin, wie er kriegen kann.
Modifikatoren und Katapulte
- Alle drei Spiele laufen mit unterschiedlichen Modifikatoren: Four Stars, Jump Tile und Wormhole Tile. Die Comp ändert sich nie, die Platzierung schon.
- Jump Tile: Er findet es völlig okay, gesprungen zu werden, hofft darauf, dass das Slowdown Shield beim feindlichen
Giant auslöst, und katapultiert eine Queen rein, nur um die gegnerische Backline anzuknabbern. - Wormhole Tile: Er vermeidet es bewusst, den Mini Pekka durch das Wormhole zu schicken, weil er direkt in eine Falle laufen würde.
- Splash-Baiting: Gegen einen Baby Dragon stellt er seine Einheiten so auf, dass alles, was Splash abbekommt, ein Tausch ist, mit dem er zufrieden ist, und hält die Backline so verteilt, dass dort nichts gesplasht wird.
- Das Opfer wählen: Gegen eine Inferno-Bedrohung füttert er zuerst die Wegwerf-Einheit (den
Knight in Spiel eins, den Mega Knight in Spiel zwei), statt einen Carry auszusetzen.
Stärken und Schwächen
Stärken
✅ Geringe Entscheidungslast. Ricky Royale sagt, es brauche nicht viel Nachdenken, um zu gewinnen und nach Diamant zu klettern: Die Kaufreihenfolge ist fest und wiederholbar.
✅ Konstante Ergebnisse. Drei Spiele in Folge mit derselben Comp, zwei Siege und ein zweiter Platz, und Platz zwei bringt immer noch Trophäen.
✅ HP-Polster. Schnelle Orbs und starke frühe Runden bedeuten, dass du Fehler abfedern kannst und trotzdem weit oben landest.
✅ Boss-Power. Der Boss-Kern ist laut Video die stärkste Einheitenklasse der Season: Du spielst also standardmäßig die besten Teile.
Schwächen
❌ Abhängig von der Ausrüstung. Die größten Ausschläge im Video kommen von Superstar Ring und Lava Shield, und er witzelt nicht ohne Grund über "YouTuber-Glück" bei den Ringen.
❌ Unangenehme Shops tun weh. Wenn der vierte Boss sich nicht zeigt, hängst du bei Füllkäufen und starkem Cyclen fest.
⚠️ Feindliche Mini Pekkas sind ein echtes Problem. In Spiel drei wird er von einem gegnerischen Mini Pekka zerlegt, der sich permanent selbst upgradet, und genau dieses Spiel beendet er auf Platz zwei.
⚠️ Schlampiges Spiel bestraft dich trotzdem. Er gibt zu, bei einem Kauf nicht richtig gerechnet zu haben, und einen späten Positionierungsfehler: Beides hätte Spiele fast gedreht.
Wichtige Einheiten & Traits
- Grand Warden: Der Ruler, auf dem der ganze Plan aufbaut: farmt schnell Orbs, spart HP und lässt dich in deinen Boss-Kern cyclen.
- Mega Knight: Der erste Boss-Pickup, in den Eröffnungsrunden gekauft und ein gutes Opfer gegen Inferno-Bedrohungen.
- Mini Pekka: Der beste Superstar-Ring-Träger im Video: ganz hinten parken, dann snowballt er mitten im Kampf Sternlevel.
- Pekka: Verlässlicher Boss-Füller, der dir hilft, drei oder vier Bosse auf dem Feld zu erreichen.
- Baby Dragon: Boss-Splash-Option, die mehr Schaden macht als Firecracker und auf der finalen Einkaufsliste steht.
- Musketeer: Ricky Royales Lieblings-Fernkampf-Carry, dem Magic Archer wegen des initialen Stuns vorgezogen.
- Archer: Gilt in dieser Season als wirklich unterschätzt: kein Grund, ihn früh für einen Monk zu verkaufen.
- Monk: Starker Pickup, der auf ein Schlüsselfeld katapultiert werden kann, um eine Prioritätseinheit zu löschen.
Kurzfassung
- ✅ Spiele den Grand Warden: Ricky Royale nennt ihn aktuell möglicherweise den besten Ruler in Merge Tactics.
- ✅ Farme früh so schnell wie möglich Orbs, auch wenn das heißt, das Board auf Fortschritt statt auf Kills auszurichten.
- ✅ Sichere zuerst Boss-Truppen: Mega Knight, Pekka, Mini Pekka, Baby Dragon, mit dem Ziel von vier Bossen auf dem Feld.
- ✅ Unterstütze sie mit Fernkampf-Carries: Musketeer zuerst, dabei gelten Archer und Magic Archer beide als unterschätzt.
- ✅ Setze den Superstar Ring auf einen Mini Pekka ganz hinten und lass ihn Sternlevel stapeln.
- ✅ Hör auf, den Shop zu erzwingen, sobald der Kern steht, und gib deinen HP-Vorsprung im Lategame aus.
- ⚠️ Firecracker und Battle Healer's Blessing werden beide verrissen, und feindliche, sich selbst upgradende Mini Pekkas sind das Hauptproblem zwischen dir und Platz eins.
So wie es im Video präsentiert wird, kommt das ungefähr so nah an eine Ein-Knopf-Ladder-Strategie heran, wie Merge Tactics es derzeit zulässt: Ricky Royale spielt dieselbe Grand Warden plus Boss Comp drei Spiele in Folge unter drei verschiedenen Modifikatoren und holt zwei Siege und einen zweiten Platz, inklusive Spiele, in denen er zugibt, echte Fehler gemacht zu haben. Die Obergrenze hängt teilweise vom Glück ab, denn die Ausschläge durch Superstar Ring und Lava Shield sind das, was die großen Runden abschließt, aber die Untergrenze ist ungewöhnlich hoch, weil der Grand Warden so viel HP spart, dass eine schlechte Runde deinen Run nicht beendet. Wenn du kurz vor Diamant feststeckst und Münzwurf-Comps leid bist, ist das die Linie, auf die du wechseln solltest: einfache Käufe, Bosse zuerst, Fernkampf danach, und der gesamte echte Aufwand fließt in die Platzierung.