Merge Tactics シーズン11バランス調整:ルーラークエストと特性ナーフ

Merge Tactics シーズン11のバランス調整はルーラーのクエスト目標を見直し、主要4ユニットのヒット条件を短縮、クラン・アンデッド・ライダー特性のボーナスを削減した。

Merge Tactics シーズン11バランス調整:ルーラークエストと特性ナーフ
パッチノート
2026年9月8日
Admin
Merge Tactics シーズン11
Merge Tactics バランス調整
グランドウォーデン クエスト
ロワイヤルキング 強化
スピリットエンプレス 弱体化
スーパーホグライダー ナーフ
クラン特性
アンデッド特性

9月8日のバランス調整は、Merge Tactics シーズン11に対する明確な軌道修正パッチだ。勝敗を左右する三つのレバー、すなわちルーラーのクエスト、スーパートループの耐久力、そして特性の発動段階すべてに手が入っている。グランドウォーデンとロワイヤルキングは現実的に達成できるクエストを手に入れ、スピリットエンプレスは上位リーグ支配の代償を払う。クラン、アンデッド、ライダーが同時に価値を落とすため、先週まで自動的に強かった盤面は組み直しが必要だ。

調整ハイライト

  • グランドウォーデンとロワイヤルキングのクエスト目標が引き下げ
  • 上位リーグを支配していたスピリットエンプレスは中段のクエスト目標が引き上げ
  • アーチャー、バーバリアン、ダーツゴブリン、ヴァルキリーのヒット条件が短縮
  • ベビードラゴンの味方ヒット速度・移動速度バフが低下、低マージレベルほど影響大
  • スーパーダークプリンスとスーパーホグライダーのヒットポイント減少、スーパーホグライダーは高マージレベルでの地震ダメージも削減
  • クラン、アンデッド、ライダーの特性ボーナスが揃って減少

ルーラークエストの再調整

グランドウォーデンのクエスト目標は要求が厳しすぎて達成困難と判断され、より競争力のある選択肢になるよう引き下げられた。ロワイヤルキングも同じ方向の調整だが理由は異なり、クエストの報酬が遅すぎたため、序盤目標の緩和で連敗後により早く立て直せることが狙いだ。逆にスピリットエンプレスは上位リーグでの支配が続いていたことを受けて中段の目標が引き上げられ、他のルーラーが追いつく余地が生まれる。

ヒット条件の緩和

アーチャー、バーバリアン、ダーツゴブリン、ヴァルキリーの4体は、全マージレベルでヒット回数の要求が引き下げられた。問題視されていたのは条件到達までが遅く、パワースパイクが安定して発動しなかった点だ。今後は毎ラウンドより確実にスパイクが入る想定で、シーズン11の編成において信頼できる駒へと格上げされた。

スーパートループの弱体化

スーパーダークプリンスは提供する価値に対して脆さが足りなかったためヒットポイントが減少し、狙って集中攻撃すれば落とせるようになった。スーパーホグライダーはより厳しく、ヒットポイント減少に加えて高マージレベルほど大きく効く地震ダメージの削減を受けた。ジャンプ後の生存時間が長すぎたことが理由で、強力な先制役という位置づけは維持しつつ、単独でラウンドを決めることはなくなる。ベビードラゴンも味方へのヒット速度・移動速度バフが低マージレベルで特に大きく削られ、無条件の必須ピックではなくサポート役に落ち着く。

クラン・アンデッド・ライダー

クラン特性は回復に加えてヒット速度バーストまで乗る構成が過剰と判断され、3つの発動段階すべてでボーナスHPが減少した。今後はダメージ源ではなく持久型の特性として扱うべきだ。アンデッドは6体時のHP・ダメージ増加が引き下げられ、フルアンデッドは依然強力だが無敵の答えではなくなる。ライダーは覚醒タイル上のヒット速度・移動速度が少人数時ほど大きく削られ、最上位段階は据え置きのまま序盤のパワースパイクだけが意図的に平坦化された。

統治者

グランドウォーデン

  • クエスト目標: 3/10/20 → 2/8/16 (-33%/-20%/-20%)

ロワイヤルキング

  • クエスト目標: 2/3/4 → 1/2/4 (-50%/-33%/0%)

スピリットエンプレス

  • クエスト目標: 3/20/60 → 3/25/60 (0%/25%/0%)

ユニット

アーチャー

  • 必要ヒット数: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)

バーバリアン

  • 必要ヒット数: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)

吹き矢ゴブリン

  • 必要ヒット数: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)

バルキリー

  • 必要ヒット数: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%)

ベビードラゴン

  • Ally Hit & Movement Speed Buff: 10%/20%/30%/60% → 6%/12%/25%/50% (-40%/-40%/-17%/-17%)

ダークプリンス

  • ヒットポイント: 1300 → 1100 (-15%)

ホグライダー

  • ヒットポイント: 1300 → 1040 (-20%)
  • Earthquake Damage: 50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0%/-33%/-56%/-70%)

特性

クラン

  • Bonus HP (2/4/6 Clans): 30%/50%/100% → 15%/30%/60% (-50%/-40%/-40%)

アンデッド

  • HP & Damage Increase (6 Undead): 6% → 4% (-33%)

ライダー

  • Hit & Movement Speed on Awakened Tiles (1/2/3/4 Riders): 30%/60%/120%/400% → 15%/30%/100%/400% (-50%/-50%/-17%/0%)

勝者と敗者

明確な勝者はクエストが現実的になったグランドウォーデンとロワイヤルキング、そしてヒット条件に安定して到達できるようになったアーチャー、バーバリアン、ダーツゴブリン、ヴァルキリーのパッケージだ。敗者は多く、スピリットエンプレス、ベビードラゴン、スーパーダークプリンス、スーパーホグライダー、さらにクラン、アンデッド、ライダーの各特性が同一パッチで価値を落とした。序盤の安い強化目的でライダーを1体か2体だけ挿す構成は枠に見合わなくなり、クラン盤面はダメージエンジンではなく持久構成として組む必要がある。フルアンデッドはまだ機能するが標準解答ではなくなり、スーパーホグライダーは決め手ではなく後続を用意した上での先制役として扱うべきだ。ヒット条件が緩和されたユニットと再評価されたルーラーを軸に据え、ベビードラゴンに高い対価を払うのはやめよう。


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出典: Clash Royale.

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