ランク1位プレイヤーの思考法:Merge Tactics プロの習慣を徹底解剖
Ricky Royaleが、今シーズンtop 1に到達したプロプレイヤーHappyのMerge Tacticsプレイを解説。Roninの竹の配置、盤面構築、マージ判断、アイテム選択を4試合分まとめて紹介します。

Credit: Ricky Royale
プロのRoninと竹の判断
Merge Tacticsで本当に勝ちにつながる要素を理解する最速の方法は、top 1プレイヤーのプレイを観ることです。その判断は一つひとつは些細に見えます。竹を1マスずらす配置、出さずにベンチへ置くTroop、より良いものと引き換えに売る三つ星ユニット。しかしロビー全体を通して積み重なると、その小さな読みが「ギリギリで勝ち上がる」のか「誰にも触れられない盤面を作る」のかを分けます。
このガイドは、今シーズンtop 1に到達したプロプレイヤーHappyの4試合を解説したRicky Royaleの動画をすべての土台にしています(映像はHappy本人から提供されたものです)。Roninの竹の本当の使い方、プロが毎試合信頼するTroops、アイテムとボスユニットの割り振り方、そしてThree Star Fantasy、Trait Gift、Orb Galore、Abyss Tileの各Modifiersにおけるステージ別の立ち回りまでを扱います。
Roninの竹はどう機能するのか
Roninはこの4試合の主役ですが、Ricky Royaleは本当に使いこなすのが難しいと指摘します。竹は敵のTroopsが実際に踏み込まなければ意味がなく、遠距離ユニットは位置をキープして踏み込んでこないからです。つまり竹の配置はダメージの問題ではなく、予測の問題です。
- 敵が密集する場所に置く。 2試合目でHappyは自分の**
Mega Knight**の真上に竹を落とします。Ricky Royaleはこれを最良の戦略と呼びます。敵ユニットは自分の
タンクに群がるため、竹のヒットが事実上確定するからです。 - 1ラウンド目が最も難しい。 その時点では敵のTroopsが2体しかいないため狙う対象がほぼなく、開幕の竹が外れるのは普通のこと。イライラする必要はありません。
- ラウンドを締めるために使う。 1試合目で光るのは、中央への竹配置です。追加ダメージを狙うのではなく、
Roninの斬撃を確実に当ててラウンド勝利を固めることだけを目的にしています。 - ルートは盤面の枠より重要になりうる。 ある場面でHappyはあえてTroopを出さずに残し、Ricky Royaleはこれを敵の進行ルートを維持するための判断だと読み取ります。
プロのコツ: 竹の性能は盤面全体に比例します。3試合目の終盤では29,000ダメージで試合を決めますが、これはfrontlineが敵全体を竹の上に密集させたからこそ起きた結果です。
⚠️ 外れることは前提に。3試合目では敵ユニット全員が竹を完全に回避し、2試合目では誰も踏み込みません。プロはその削りダメージを素直に受け入れ、盤面構築を続けます。
プロが信頼するコアTroops
Happyが好んで使うユニットプールは試合ごとにほとんど変わらず、その一貫性こそが本当の学びです。以下はRicky Royaleが何度も名前を挙げたTroopsです。
Magic Archer: 現在のMerge Tacticsで最高クラスの遠距離ユニットの一つであり、アビリティが発動すればはっきり言って壊れ性能。Happyは複数の試合で三つ星、さらには四つ星のMagic Archerまで到達し、四つ星ならそれ単体で十分強いため竹の配置はほとんど気にしなくてよくなります。
Baby Dragon: Sティア級のカード扱い。マージしたcarryとして機能し、Abyss Tileの試合では即席のタンクとして前に出して使われます。- Mini Pekka: 自身や他ユニットを繰り返し強化するマージエンジン。1試合目では三つ星のMagic Archerを売って手に入れるほどの価値があり、最終的に四つ星に到達します。
Musketeer: 即買い枠。1マス前に配置することで、タンクを削るのではなく敵のbacklineまで届くようになります。- Dark
Goblin: 毒が割合ダメージを与えるため、非常に堅実かつ過小評価されていると指摘されています。 - Mega Knight: 竹の受け皿兼frontlineの軸。3試合目の終盤ボスユニット盤面では三つ星のMega Knightが並びます。
Monk: 終盤の安定ピック。Orb Galoreの試合での四つ星のMonkは、盤面で完全に大暴れしていると表現されています。
Ricky Royaleの見解:Spear GoblinのマージはEmpress以外のプレイでは非常に有用です。他のRulersはElixirを一滴でも多く必要とするからです。
マージと売却の規律
Ricky Royaleが本当に驚かされたのは竹ではなく、Happyがstar levelを追うために盤面をどれだけ大胆に組み替えるかという点です。
- 高いものを売って、もっと高く重ねる。 三つ星のMagic ArcherをMini Pekkaのために手放すのは紙の上では間違いに見えますが、Ricky Royaleは意図を理解します。これは四つ星まで伸び、さらに盤面全体を強化するユニットへの投資なのです。
- 意図的にベンチへ。 わずかなラウンド勝利のために全部出し続けるのではなく、他のユニットを強化するためにあえて盤外に置きます。
- 役に立たないマージは無視する。 2試合目ではDemolisherのマージが可能でしたが見送ります。Ricky Royaleはこれを賢い判断と評しています。
- 無理をせず貯める。 1試合目序盤、HappyはMega Knightのために売ることを拒否してElixirを貯め、それを**
Goblin Machineに使ってGoblin**を発動させます。 - 常に偵察する。 購入を決める前に他の盤面をどれだけ積極的にチェックしているか、動画でも強調されています。
⚠️ ラウンドを落とすのは許容範囲。3試合目ではMini PekkaにSuperstar Ringを載せた直後にラウンドを落としますが、盤面が複利的に強くなり続けているためほとんど問題になりません。
アイテムとボスユニット
アイテムの割り振りは多くのプレイヤーが惰性で済ませる部分です。Ricky Royaleはいくつもの意図的な選択を取り上げます。
- Baby Dragonに
Dragon Scale: ドラゴンだからという理由ではなく、ボスユニットは全員が近接で密集するため、範囲ダメージが刺さるからです。 - Baby DragonにQueen's Cloak: 1試合目で使用され、Ricky Royaleはその盤面では理にかなっていると端的に評します。
- Mini Pekkaにシールド: 2試合目では明らかな正解の持ち手で、最も仕事をしているユニットに載せます。
- Mini Pekkaに
Superstar Ring: この組み合わせが完成した時点で相手にとっては実質「お疲れさま」だと表現されています。 - Baby DragonにPekka Sword: 盤面が固まった後は当然の選択。Baby Dragonがすでに主要な脅威になっているからです。
⚠️ top 1プレイヤーでもミスはします。配置に集中していたせいか、Happyが1ラウンドPekka Swordの割り当てを忘れている場面をRicky Royaleが見つけています。位置の微調整の前にアイテムの確認を済ませましょう。
Orb Galoreの終盤では、ボスユニット4体をフルセットで揃え、そのstar levelを上げる方針へ移行します。Modifierによる追加Elixirのおかげで、まるでEmpressプレイヤーのようにショップを回し続けられるのです。
ステージ別の立ち回り
序盤ラウンド
Spear Goblinのような安いGoblinユニットから始めてGoblinシナジーを発動させ、追加Elixirを稼ぐ。特にTrait Gift下では有効です。- 感覚的に「もう崩したい」と思うところを1ラウンド長くGoblinの初動を維持するのは賢い判断だと指摘されています。Empress以外のRulersはElixirをとにかく必要とするからです。
Royale Kingの場合、1ラウンド目をあえて捨てるのがそのRulerの最良のプレイと説明されています。- 小さな削りは受け入れる。この段階でHPを2、3失うのは最悪の事態ではありません。
中盤
- トレイトの方向性を決め切る。1試合目では二つ星のBaby Dragonを軸に**
Forest**へ全振りします。 - backlineを構築する。二つ星のMagic Archer、二つ星のMusketeer、二つ星のDark Goblinに加え、タンクの後ろにBaby Dragonを置く盤面は非常に強力と評されています。
- Musketeerを1マス前に出し、敵タンクではなく敵のbacklineを狙撃させる。3試合目では敵のDark Goblin、続いてMini Pekkaを落としています。
- 竹はタンクの上に置き、密集した敵に食わせる。
終盤
- Magic Archerのような四つ星のcarryが完成したら、竹に気を揉む必要はありません。盤面の配置を整えるだけで十分です。
- 脅威に向けるのではなく、脅威を踏まえて配置する。Ricky Royaleは、敵のEchoや魔法の杖の効果に対してHappyがどう盤面を組むか、マント付きのMini Pekkaを前に置き続ける点まで注目しています。
- Modifierがコピーを引くためのElixirを与えてくれるなら、ボスユニットのstar levelを押し上げる。
終盤のRuler対面について、Ricky Royaleの見解はWardenがRoyale Kingに有利だというもの。シールドの価値が非常に大きいからです。ただしどのシールドを得るかはランダムで、中でも継続ダメージを持つラヴァシールドが際立っています。
強みと弱み
強み
✅ 斬撃を確定させる竹配置ができれば、Roninはラウンドを丸ごと奪い取れる。
✅ コアユニットプール(Magic Archer、Baby Dragon、Mini Pekka、Monk)は動画内のあらゆるModifierとRulerで登場する。
✅ 積極的な売却とベンチ運用により、安全に回すより速く三つ星や四つ星に到達できる。
✅ タンクに竹を置くのは、Rulerアビリティを当てるための再現性が高く頭を使わない方法。
弱み
❌ 竹は遠距離主体の盤面相手や、狙うTroopsが2体しかいない1ラウンド目では信頼できない。
❌ 盤面が育つまでラウンドを落とすスタイルなので、その後の立て直しが雑だと痛い目を見る。
❌ Wardenのシールド結果はランダムなので、終盤のRuler対面を完全にコントロールできない。
⚠️ マージのために強いユニットを売るのは、ショップを読み相手を偵察できてこそ成立します。手探りでやれば盤面の強さを失うだけです。
主要ユニットと特性
- Ronin: 今回の主役となるRuler。竹は自分のタンクの上に置き、密集した敵を斬撃に巻き込もう。
- Magic Archer: Merge Tactics最高クラスの遠距離ユニットと評される存在。四つ星なら単体で盤面を背負える。
- Baby Dragon: Sティア級のカード扱い。マージしたcarryとしても、即席の前衛タンクとしても機能する。
- Mini Pekka: マージエンジン兼アイテム持ち。他ユニットを売ってでも手に入れ、四つ星まで伸ばす価値がある。
- Mega Knight: frontlineの軸であり、敵が群がるため竹の受け皿として理想的。
- Dark Goblin: 毒が割合ダメージを与える、過小評価されたピック。
- Musketeer: 即買いのbacklineユニット。1マス前に出して敵のbacklineを狙撃させよう。
- Monk: 終盤の安定ピック。マージが進むと盤面で大暴れする。
まとめ
- ✅ Roninの竹は自分のタンク、多くはMega Knightの上に置く。敵が密集し、ヒットがほぼ確定する。
- ✅ 毎試合Magic Archerを優先する。最強クラスの遠距離ユニットで、四つ星では脅威そのもの。
- ✅ Spear GoblinとGoblinユニットで追加Elixirを稼ぎ、その初動を心地よい限界より1ラウンド長く維持する。
- ✅ 三つ星ユニットも含め、他でより大きなstar levelを加速できるならベンチも売却も躊躇しない。
- ✅ Musketeerを1マス前に出し、タンクではなく敵のbacklineを狙撃させる。
- ✅ アイテムは役割に合わせる。近接のボスユニットに範囲を当てるためBaby DragonにDragon Scale、Mini PekkaにはシールドとSuperstar Ring。
- ⚠️ 1ラウンド目の竹はほぼ当たらず、試合中も空振りは起きる。削りダメージは受け入れて盤面構築を続けよう。
これは一芸編成ではなく、意思決定のテンプレートです。だからこそ真似する価値があります。Ricky RoyaleによるHappyのtop 1試合の解説は、毎回同じ公式を示しています。Magic Archer、Baby Dragon、Mini Pekka、Monkという信頼できるコア、Roninのアビリティを確実に当てるためタンクに置く竹、そして三つ星や四つ星へ速く到達するために良いユニットでも売る・ベンチに下げることを一切ためらわない姿勢です。盤面が育つまでラウンドを落とし、竹も望むより多く空振りするので、忍耐は必要です。相手を偵察し、気持ちの悪い売却判断を下せるなら、これは現在のMerge TacticsにおけるRoninの最も明確な設計図です。序盤から全勝したいタイプなら、噛み合うまでは不安なHPとにらみ合う覚悟をしておきましょう。